曾有人問(wèn)我,作為一名在本土游戲行業(yè)浸淫多年的策劃,面對(duì)“國(guó)產(chǎn)游戲不好玩怎么辦”的質(zhì)疑,還有沒(méi)有繼續(xù)堅(jiān)持的動(dòng)力?坦白說(shuō),這個(gè)問(wèn)題,始終是敲在無(wú)數(shù)玩家和游戲人心頭的共鳴鼓點(diǎn)。每隔一段時(shí)間,在各大社交平臺(tái),總能看到類似的討論和失望,有人怒其不爭(zhēng),有人直接轉(zhuǎn)身出海,但也有越來(lái)越多的朋友,帶著懷疑甚至焦慮跑來(lái)找我“尋求答案”。 今年2025年,國(guó)產(chǎn)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模已突破3500億元,用戶活躍度也不斷創(chuàng)下新高(根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2025中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告》)。但實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后,許多熱愛(ài)國(guó)內(nèi)游戲的朋友,仍舊困惑于玩法同質(zhì)、內(nèi)容粗糙、氪金卷得離譜。如果你也在痛苦搖擺中思考這個(gè)問(wèn)題,不妨聽(tīng)聽(tīng)我,黎鳶,一個(gè)既做過(guò)乙方、又做過(guò)玩家的“老鴉”,從行業(yè)內(nèi)部的視角,帶你撥開(kāi)迷霧,找到自我拯救的鑰匙。 不是所有批評(píng)都帶著惡意。說(shuō)國(guó)產(chǎn)游戲不好玩,不是因?yàn)榭桃獬ィ悄阄叶颊嬲趯ふ腋叩钠诖托膭?dòng)。這里不妨先聊個(gè)直觀數(shù)據(jù)——2025年,國(guó)區(qū)TOP50暢銷榜,角色扮演與卡牌游戲占據(jù)了近70%的席位,玩法雷同現(xiàn)象比三年前更甚。每當(dāng)新游戲上線,玩家論壇最常見(jiàn)的評(píng)價(jià)往往是“換皮”、“復(fù)刻隔壁那款”、“剛玩一小時(shí)就失望刪了”。 身處行業(yè)內(nèi)部,有時(shí)也會(huì)焦慮甚至自嘲:我們的創(chuàng)意,是不是早被消磨殆盡?可事實(shí)并非如此。以2025年大熱的《煙雨江湖》和《鈴蘭計(jì)劃》為例,一款主打硬核武俠、另一款專注美術(shù)氛圍營(yíng)造,口碑與收入均表現(xiàn)靚麗。這說(shuō)明:不是每一款國(guó)產(chǎn)游戲都不好玩,問(wèn)題在于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的密度,還遠(yuǎn)不能滿足龐大的玩家需求。 把“國(guó)產(chǎn)游戲不好玩”當(dāng)成全盤否定并不可取,但也不能掩蓋主流產(chǎn)品體驗(yàn)拉胯的現(xiàn)狀。想真正解決你的疑問(wèn),先要承認(rèn)失望是真實(shí)的——但灰心沒(méi)必要。 為什么會(huì)有如此普遍的“無(wú)趣”體驗(yàn)?zāi)兀窟@不是哪個(gè)項(xiàng)目組、哪個(gè)制作人單方面的鍋。身處現(xiàn)實(shí)困境的每一方,或多或少都是無(wú)奈的“受害者”。 玩法創(chuàng)新的高成本與高風(fēng)險(xiǎn) 大廠不敢輕舉妄動(dòng),中小團(tuán)隊(duì)孤注一擲很難被看見(jiàn)。2025年,市面上一款中型游戲的研發(fā)成本已經(jīng)漲到8000萬(wàn)元以上,創(chuàng)新玩法意味著開(kāi)發(fā)周期拉長(zhǎng)、回本風(fēng)險(xiǎn)陡增。于是許多公司退而求選擇“拿來(lái)主義”,照搬市面已有的成熟模型。 玩家口味極度分化,滿意度難以一舉覆蓋 95后、00后的主力玩家,對(duì)敘事、操作手感、美術(shù)風(fēng)格等要求越來(lái)越極致。有人喜歡“養(yǎng)老養(yǎng)肝”,有人就要“硬核對(duì)抗”,一款產(chǎn)品想討好所有人,最后往往什么都不精。 被流量與資本驅(qū)動(dòng)的內(nèi)卷怪圈 卷數(shù)值,卷福利,卷充值返利。你會(huì)發(fā)現(xiàn),套路玩法越來(lái)越精致,內(nèi)容卻越來(lái)越薄,玩家被養(yǎng)成了“快消型”習(xí)慣——新游上線,熱鬧三天,再無(wú)蹤影。 在這樣的大環(huán)境下,每一次失望其實(shí)都不只是點(diǎn)開(kāi)App的那一刻,而是無(wú)數(shù)次“被套路”“付出熱情卻空手而歸”的累積。 既然行業(yè)短期內(nèi)難以“脫胎換骨”,難道只能無(wú)奈接受“國(guó)產(chǎn)游戲不好玩”的命運(yùn)?未必如此。身為一名深度玩家+行業(yè)人,我逐漸摸索出一套更適合國(guó)區(qū)玩家的“自我療愈指南”,也許對(duì)你有點(diǎn)啟發(fā)。 A. 主動(dòng)搜尋高分冷門佳作,不做“流水線”用戶 比起著急追逐全平臺(tái)廣告推薦的爆款,不如花點(diǎn)時(shí)間去TapTap、B站、小紅書等社區(qū)深度挖掘口碑佳作。例如2025年評(píng)分TOP10的《山海旅人》、《迷霧偵探2》,用戶評(píng)分均超過(guò)9.0,廠商雖然小眾,但玩法和敘事都能帶來(lái)久違的滿足感。 B. 積極參與“共創(chuàng)”,做內(nèi)容生態(tài)的一部分 別小看自己的反饋,2024年底上線的獨(dú)立卡牌游戲《午夜列車》,就是依靠玩家社群參與劇情投票和二創(chuàng)熱情,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)邊更新邊調(diào)優(yōu),才獲得了破百萬(wàn)的付費(fèi)奇跡。你可以嘗試投稿劇情、制作MOD、參與內(nèi)測(cè),成為國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)步的推動(dòng)者。 C. 體驗(yàn)與國(guó)外精品差異,不被“吊打”情緒左右 總有朋友跟我說(shuō),國(guó)產(chǎn)游戲一碰上國(guó)外大作就抬不起頭。我想說(shuō),“不同”不是“落后”。像《原神》、《崩鐵》在全球都取得了極高影響力,但實(shí)際上不少中小國(guó)產(chǎn)廠牌在藝術(shù)、民俗、科幻等題材上也有獨(dú)特表達(dá)。例如近年獲得國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)的敘事解謎作《重返未來(lái):1999》,雖不能取悅所有人,卻有很多擁躉。 適度降低期待,將國(guó)產(chǎn)游戲視為“生活調(diào)味”而非唯一精神寄托,也許反倒會(huì)有柳暗花明的驚喜。 我不想讓這篇文章流于灌雞湯式的鼓勵(lì)。以一個(gè)行業(yè)“老鴉”的敏銳觀察來(lái)說(shuō),2025年的國(guó)產(chǎn)游戲圈,的確在發(fā)生微妙轉(zhuǎn)變: 你可能會(huì)問(wèn):這些變化需要多久?來(lái)自伽馬數(shù)據(jù)的預(yù)測(cè)——2025全年國(guó)內(nèi)新上線創(chuàng)新型游戲數(shù)量同比提升23%,其中獨(dú)立游戲占比首破30%。也就是說(shuō),未來(lái)一年,國(guó)產(chǎn)游戲會(huì)有更多“意想不到的好玩”等著你。如果你愿意成為共創(chuàng)、反饋、傳播的一分子,某種意義上也是在推動(dòng)這個(gè)行業(yè)向前。 “國(guó)產(chǎn)游戲不好玩怎么辦?”這個(gè)問(wèn)題,沒(méi)有一次性解決的神奇公式。但你是否注意到——無(wú)論是在憤怒的吐槽、耐心的等待還是溫暖的共創(chuàng)里,國(guó)產(chǎn)游戲依然是我們?nèi)粘1磉_(dá)情緒、分享快樂(lè)的重要載體。游戲的最終歸宿,是熱情,而不是無(wú)奈。 作為一個(gè)在行業(yè)里摸爬滾打、也曾數(shù)次灰心的老鴉,我想對(duì)每一個(gè)因?yàn)槭箲]的你說(shuō):別用一次次幻想落空來(lái)否定國(guó)產(chǎn)游戲的一切,也別讓失望變成徹底放棄。你付出的熱情,終會(huì)在某一刻迎來(lái)回響。 或許我們都還需要一點(diǎn)時(shí)間。但游戲本來(lái)就不是為了一次性治愈。這條路,會(huì)越來(lái)越好玩。
本文推薦"國(guó)產(chǎn)游戲不好玩怎么辦行業(yè)老兵的深度解答與自救指南"僅代表作者觀點(diǎn),不代表本網(wǎng)站立場(chǎng)。本站對(duì)作者上傳的所有內(nèi)容將盡可能審核來(lái)源及出處,但對(duì)內(nèi)容不作任何保證或承諾。請(qǐng)讀者僅作參考并自行核實(shí)其真實(shí)性及合法性。如您發(fā)現(xiàn)圖文視頻內(nèi)容來(lái)源標(biāo)注有誤或侵犯了您的權(quán)益請(qǐng)告知,本站將及時(shí)予以修改或刪除。
本文來(lái)自網(wǎng)絡(luò),不代表南波游戲立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處:http://www.enriqueone.com/article/a26192370.html