我是岑堯銘,一名在國內(nèi)游戲行業(yè)摸爬滾打了十年的制作人。你或許和我之前一樣,對“國產(chǎn)游戲要崛起的游戲”這串幾乎成了網(wǎng)絡(luò)流行語的詞匯,既滿懷期待也帶著懷疑——我們真的能崛起嗎?市場、玩家、技術(shù)、資本,這里面到底卡在哪一環(huán)?每天在新項(xiàng)目的會議室里,看著同事們在巨大壓力下追趕全球潮流,我無數(shù)次思考:我們的機(jī)會到底在哪兒?就讓我從行業(yè)內(nèi)部視角,跟你聊聊國產(chǎn)游戲崛起路上的那些“真刀真槍”的問題,和2025年最新風(fēng)向。 我經(jīng)常被外界誤解,覺得我們是自怨自艾,但真相遠(yuǎn)比這復(fù)雜。數(shù)據(jù)最會說話:2025年,國內(nèi)游戲市場規(guī)模高達(dá)3780億元,雖然同比增長只有3.4%,但增速背后藏著幾件值得關(guān)注的事實(shí)。一邊是《原神》《逆水寒》《明日方舟》這些國產(chǎn)長線爆款逐漸在海外扎根,海外營收占比提升到22%;另一邊,大批跟風(fēng)抄襲、粗制濫造的項(xiàng)目已經(jīng)在“寒冬”洗牌中消失。別覺得我們自卑,事實(shí)是市場已經(jīng)用腳投票——真正有全球化能力的國產(chǎn)游戲,已經(jīng)證明了自己,并且還在增多。 行業(yè)內(nèi)部,有一條不成文的鄙視鏈:能出海并且留下來的團(tuán)隊(duì),才是真正的“硬核”玩家。2025年騰訊、米哈游、網(wǎng)易三大廠的出海流水占國內(nèi)頭部流水的48%,而且越來越多腰部廠商開始嘗試研運(yùn)一體、玩法創(chuàng)新。這種結(jié)構(gòu)變化,讓“崛起”不再只是夢想,而是可量化的進(jìn)步。 我對“崛起”這兩個字最有感觸的地方,不是資本,而是內(nèi)容自信。大家總覺得國產(chǎn)游戲就是買套UE、抄抄全球大熱IP,往上一貼就完事。可2025年我們主流研發(fā)管線已經(jīng)發(fā)生翻天覆地的變化——單單是AI驅(qū)動的角色動畫和智能劇情分支技術(shù)應(yīng)用,已經(jīng)讓國產(chǎn)自研引擎在細(xì)節(jié)打磨上接近甚至部分超越日韓部分大廠。曾經(jīng)引以為傲的“美術(shù)外包經(jīng)濟(jì)”,正在向“風(fēng)格化表達(dá)”轉(zhuǎn)型——比如《鳴潮》《煙雨江湖》用極具東方美學(xué)的視覺風(fēng)格,將大量海外粉絲吸引進(jìn)二次元和古風(fēng)圈層。 內(nèi)容創(chuàng)新不只是講情懷,現(xiàn)在更像是一場沒有退路的自我認(rèn)證。以2025年大放異彩的《逆水寒手游》為例,其自研劇情走向解鎖系統(tǒng),平均玩家時長達(dá)到36小時,是2024年主流手游的兩倍。這種內(nèi)容長線運(yùn)營能力,不再只是臨摹,而是原創(chuàng)體系的勝利。 每次行業(yè)會議上,聽到“國產(chǎn)游戲要崛起的游戲”,我最敏感的不是市場份額,而是玩家的情緒。玩家罵我們抄襲、無創(chuàng)新,可當(dāng)真正創(chuàng)新的游戲出現(xiàn)時,大家第一反應(yīng)卻是“會不會暴死”。2025年數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),國內(nèi)核心玩家43%選擇“輕度創(chuàng)新但玩法穩(wěn)定”的產(chǎn)品,只有18%愿意為極度創(chuàng)新的產(chǎn)品買單。這里的矛盾太真實(shí)了——我們既渴望新鮮感,又害怕自己的時間或者錢包被“試錯”浪費(fèi)。 這種玩家焦慮很復(fù)雜。本質(zhì)上,崛起不是為了某個廠商、某項(xiàng)技術(shù),而是中國玩家自己的品味升級。未來國產(chǎn)游戲真正“崛起”的標(biāo)志,其實(shí)應(yīng)該是玩家能夠自豪地說:“這些游戲表達(dá)了屬于我們的故事和想象力。”新一代90后、00后用戶已經(jīng)逐步形成更強(qiáng)烈的文化自信,國產(chǎn)游戲需要的不是盲目跟風(fēng)和討好,而是有膽量表達(dá)與堅(jiān)持。我們最終是為玩家而服務(wù),但更重要的是與玩家一起成長。 有人會說,國產(chǎn)游戲出海就是換皮、賺快錢。可我身邊已經(jīng)沒有團(tuán)隊(duì)把“短期賺錢”當(dāng)作可持續(xù)目標(biāo)了。2025年實(shí)際數(shù)據(jù)顯示,中國游戲出海收入達(dá)到190億美元,增幅11.6%,而且頭部產(chǎn)品生命周期普遍拉長。這背后是大量團(tuán)隊(duì)在學(xué)習(xí)全球內(nèi)容運(yùn)營、構(gòu)建跨文化敘事框架,甚至和海外創(chuàng)作者共創(chuàng)。《崩壞:星穹鐵道》和《白荊回廊》用本地化團(tuán)隊(duì)深耕日本、歐美市場,在當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)形成正向口碑循環(huán)。這種“軟文化輸出”,不再是低成本攻占市場,而是真正讓人認(rèn)同內(nèi)容的魅力。 說到底,國產(chǎn)游戲崛起的路徑,不是一個短賽跑,而是一場漫長的馬拉松。2025年全球用戶規(guī)模突破近30億,中國游戲公司不再只是國際市場的“配角”,我們正在用中文敘事、東方美學(xué)和玩法創(chuàng)新給全球帶去新鮮體驗(yàn)。這是比單純營收更核心的價(jià)值。 做國產(chǎn)游戲的朋友其實(shí)有種共識:沒有任何一條路是能“單點(diǎn)爆破”的。技術(shù)進(jìn)步離不開內(nèi)容創(chuàng)新,內(nèi)容創(chuàng)新又離不開市場生態(tài)的包容。2025年我們看到越來越多研發(fā)團(tuán)隊(duì)不再盲目追求美術(shù)堆砌,而是把預(yù)算和精力投入到敘事、玩法、社交等長線細(xì)節(jié)。以中小團(tuán)隊(duì)為例,深圳某獨(dú)立工作室用一款像素冒險(xiǎn)游戲,獲得了全球Steam銷量TOP10,這在三年前幾乎是不可想象的。 行業(yè)內(nèi)部,有一批極其堅(jiān)定的內(nèi)容人開始反思:我們到底想留下什么樣的國產(chǎn)游戲記憶?要崛起,不只是突破壁壘,更是要打造一條屬于自己的道路。只靠頭部公司不是長久之計(jì),只有讓更多中小團(tuán)隊(duì)有機(jī)會把想法落地,生態(tài)才會真正強(qiáng)壯。 說到底,“國產(chǎn)游戲要崛起的游戲”也許不再是一個遙不可及的口號。你會發(fā)現(xiàn),真正讓我們自豪的作品往往不是流水線般生產(chǎn)出來的,而是在一次次試錯、挫敗中不斷進(jìn)化的產(chǎn)物。在2025年這個節(jié)點(diǎn),我更愿意相信國產(chǎn)游戲的崛起,是我們每個人都參與其中、共同見證的過程。 你還愿意給國產(chǎn)游戲多一次信任嗎?作為身處行業(yè)一線的親歷者,我想說,我們正在用每一款誠意之作,敲開屬于中國游戲人的全球舞臺。崛起的路很長,但我們每一步都算數(shù)。
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