國產(chǎn)游戲提不起興趣,這句話不知道在多少個玩家群體、行業(yè)論壇、甚至是我的同事茶歇間里被重復(fù)提起。作為一名游戲行業(yè)從業(yè)者,大家叫我沈沂塵,我想以自己的視角,和屏幕那頭的你分享一下,我們這個行業(yè)里繞不開的那些“尷尬”,以及到底是什么原因讓那么多人在選擇游戲時總是繞開國產(chǎn)這一欄。 國產(chǎn)游戲的商業(yè)模型,就像走在一條永遠(yuǎn)不會翻新的石板路上。手游市場尤為典型。2025年中國手游市場規(guī)模超3400億元人民幣,看似輝煌,但你點開App Store暢銷榜,熟悉的畫面和人物屢見不鮮——新瓶裝舊酒,比如仙俠、三國、修仙IP,一年能變著花樣地組合出幾百款產(chǎn)品。 玩家“提不起興趣”,第一層原因是內(nèi)容審美疲勞。“又是卡牌?又是氪金養(yǎng)成?又是十連抽保底?”貼吧、知乎、B站上的討論越來越冷靜。去年一款號稱“創(chuàng)新玩法”的手游上線,首月流水過億,但次月在線跌幅達(dá)到62%。大量數(shù)據(jù)證明,僅靠營銷炒作、IP堆砌無法持續(xù)點燃玩家熱情。大家要的不是老配方加點新調(diào)味料,而是全新的、能讓人心跳加速的游戲體驗。 你真的去問做研發(fā)的朋友:“為什么不創(chuàng)新啊?”他們會搖頭苦笑。國內(nèi)研發(fā)投入巨大,但真正拿出來“冒險”的企業(yè)鳳毛麟角。有業(yè)內(nèi)報告顯示,2025年中國大中型游戲公司中,投入原創(chuàng)新項目的僅占16%;其余多數(shù)還是優(yōu)先考慮快回本、低風(fēng)險的商業(yè)項目。 行業(yè)從業(yè)者深知一旦創(chuàng)新失敗,投入的錢和時間很可能付之東流。而現(xiàn)有的流行模式,有龐大的數(shù)據(jù)支持、有“買量”渠道加持,有經(jīng)驗可循。現(xiàn)實壓力讓大部分從業(yè)者變成了“穩(wěn)健保守”派,愿意吃螃蟹的人太少。而偏偏玩家們的口味卻是越來越挑剔,期待著國產(chǎn)游戲能給他們帶來新鮮沖擊。這種割裂,形成了國產(chǎn)游戲最大的不被看好的原因之一。 對比日韓、歐美的一些大作,國產(chǎn)很多游戲即便畫面很美、操作感很順滑,但為何故事老是“講不動”人?我觀察到一個規(guī)律:國產(chǎn)游戲更偏向于功能堆疊,任務(wù)、系統(tǒng)、玩法層出不窮,但很少真正扎根于價值觀表達(dá)和復(fù)雜人物塑造。 以2025年最火的全球游戲榜單為例,《艾爾登法環(huán)》《原神》等作品在全球熱度高居不下,除了玩法精良,他們的世界觀、主角成長、劇情走向會讓玩家情感有強烈共鳴。國產(chǎn)游戲在這塊一直相對薄弱。市面調(diào)查顯示,70%國產(chǎn)新游劇情平均體驗不超過三小時,劇情關(guān)卡更多只是任務(wù)引導(dǎo)。玩家怎么會替一個公式化主角難過、激動、憤怒?那么多經(jīng)典情節(jié),只需一次抄襲,一夜之間消解了曾經(jīng)的感動。 還有個被忽視的點:國產(chǎn)游戲與玩家的距離感。2025年的一項用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,超過73%的國內(nèi)玩家覺得“難以在國產(chǎn)游戲中找到歸屬感”。國外大廠喜歡和玩家互動,制作人親自下場答疑、用戶建議很快進入產(chǎn)品迭代;國產(chǎn)廠商則往往建一個“策劃問答”頻道,內(nèi)容一板一眼,浮于表面。 缺乏真實互動、共創(chuàng)氛圍,讓玩家覺得單純是“被收割”的對象。比如我身邊不少朋友打著打著國產(chǎn)新游,吐槽社區(qū)氛圍“冷冰冰”,策劃發(fā)言只是PR話術(shù),不像某些國外游戲那樣能讓玩家的聲音真正改變游戲。每一次疏遠(yuǎn),都是興趣消失的提前通知。 事實比我們想象得還要“誠實”。2025年,國內(nèi)一份針對5000名活躍玩家的統(tǒng)計報告提出:年輕用戶(尤其是18到29歲)更愿意嘗試敘事豐富、世界觀獨特、玩法新穎的海內(nèi)外游戲。國產(chǎn)游戲在60%的受訪者眼中“難有期待感”。而在Steam、NS、PS等平臺,中國玩家購買國外獨立游戲和3A大作的比例持續(xù)上升,這種趨勢已經(jīng)成為整個行業(yè)的公開秘密。 興趣,是被“內(nèi)容”和“體驗”驅(qū)動的。游戲廠商自我感覺良好,玩家卻紛紛“用腳投票”。《黑神話:悟空》雖然口碑炸裂,但同檔期中能打破圈層的國產(chǎn)產(chǎn)品,仍然少之又少。這些都是真實數(shù)據(jù),它們在無聲地訴說著這個行業(yè)的痛點。 寫到這里,我其實更想和屏幕前的你共情。我們每個人都對國產(chǎn)游戲有過熱愛、有過期待,也曾經(jīng)因為某個畫面或音樂心動。只是,總有那么幾次失望堆積,變成了“提不起興趣”的現(xiàn)實。 但行業(yè)內(nèi)部其實在悄然變化。2025年,已經(jīng)有越來越多小型國產(chǎn)團隊開始嘗試敘事驅(qū)動、沉浸體驗、社區(qū)共創(chuàng)的產(chǎn)品。比如以《煙火》《代號:山海》為代表的小體量游戲,逐步在Steam平臺積累好評。它們或許還不完美,但至少給了大家對國產(chǎn)游戲新的想象力。更重要的是,這些項目往往更重視玩家感受、社區(qū)氛圍、創(chuàng)新嘗試。只要有一線希望,游戲人的熱情和創(chuàng)造力就不會消失。 國產(chǎn)游戲提不起興趣,也許只是當(dāng)下的階段性現(xiàn)象。當(dāng)玩家的聲音變得尖銳、數(shù)據(jù)更加透明、市場更趨理性,行業(yè)遲早會回歸內(nèi)容與體驗的初心。而作為一名游戲從業(yè)者,我也會繼續(xù)等待和見證下一個“讓人提起興趣”的國產(chǎn)作品到來,和你一同歡呼、熱淚盈眶。
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