每當(dāng)夜深人靜,燈光斑駁在電腦屏幕上,作為一位在游戲行業(yè)摸爬滾打超過(guò)十年的策劃與品控主管,我常常會(huì)想,如果有一天國(guó)產(chǎn)游戲能被世界認(rèn)可,不再只是“國(guó)產(chǎn)替代”這幾個(gè)字的背影,而是以自己的名字傲立潮頭,那該有多好。2025年的今日,我能拍著胸脯告訴你,國(guó)產(chǎn)游戲板塊真的迎來(lái)了自己的曙光。而這光芒,并非曇花一現(xiàn),而是醞釀已久的必然。 有人說(shuō),“走出去”是所有國(guó)產(chǎn)游戲公司的夢(mèng)想,卻也是一道最難逾越的門檻。數(shù)據(jù)不會(huì)騙人。2025年第一季度,僅騰訊、《原神》母公司米哈游和完美世界三家出海收入總和已突破30億美元,同比增長(zhǎng)將近19%,遠(yuǎn)超全球平均的7%。除了流水成績(jī),最讓我感慨的是那些被國(guó)外玩家自發(fā)制作的攻略、cosplay與同人作品,這種文化輸出的感染力,僅靠廣告是滲透不出去的。 曾經(jīng),海外市場(chǎng)里“國(guó)產(chǎn)游戲”意味著低價(jià)、仿制、玩法落后;像《鳴潮》《黑神話:悟空》《無(wú)畏契約(中國(guó)運(yùn)營(yíng))》這樣的新作,已能在全球大榜上與歐美日大廠爭(zhēng)鋒。2024年TGA年度最佳美術(shù)獎(jiǎng)的提名里,《黑神話:悟空》的出現(xiàn)讓無(wú)數(shù)行業(yè)同仁淚目。國(guó)產(chǎn)游戲板塊的海外戰(zhàn)績(jī),不再是孤勇,而是集體的高光。 在做品控會(huì)議時(shí),我經(jīng)常聽(tīng)到一句話:我們要做自己的玩法,不是誰(shuí)都能被“魂like”救命的。說(shuō)實(shí)話,早些年國(guó)產(chǎn)游戲抄襲、借鑒風(fēng)潮兇猛,玩法同質(zhì)化像病毒一樣蔓延。但2024年以后,一批極具特色的原創(chuàng)玩法開(kāi)始涌現(xiàn),范圍橫跨開(kāi)放世界、二次元、社交競(jìng)技乃至敘事解謎。 比如米哈游在今年新出的《絕區(qū)零》,將都市動(dòng)作與roguelike元素雜糅,拉高了全球roguelite品類的門檻。再比如以心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《江南百景圖》為代表的古風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng),靠獨(dú)特的中國(guó)審美在日本、東南亞刮起一陣國(guó)潮風(fēng)。玩法的突破,已經(jīng)不是閉門造車,而是真正以“我”的姿態(tài)走出來(lái)。 坐在行業(yè)內(nèi)部,無(wú)數(shù)次聽(tīng)到投資人、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在2022、2023年唱衰,因?yàn)榘嫣?hào)緊、融資難、監(jiān)管趨嚴(yán)。轉(zhuǎn)折其實(shí)就在2024年第四季度,國(guó)產(chǎn)游戲板塊迎來(lái)了一波實(shí)打?qū)嵉睦茫阂皇菄?guó)家新聞出版署連續(xù)三月發(fā)放游戲版號(hào)數(shù)量創(chuàng)下新高,2025年上半年國(guó)產(chǎn)新游立項(xiàng)數(shù)量同比增長(zhǎng)23%;二是社會(huì)資本重新開(kāi)始傾斜游戲賽道,阿里、字節(jié)等頭部公司不再“只投短視頻”,而是大手筆進(jìn)入游戲孵化、IP運(yùn)營(yíng)。 我還記得上海某家中型研發(fā)工作室,去年還在為資金鏈焦慮,今年已經(jīng)拿到兩輪投資,團(tuán)隊(duì)擴(kuò)到百人。這種變化,在行業(yè)里就是空氣變得溫暖可呼吸,愿意留下深耕的人越來(lái)越多。資本、政策的雙輪驅(qū)動(dòng),不僅讓更多夢(mèng)想落地,也讓國(guó)產(chǎn)游戲板塊的曙光更為持久有力。 作為開(kāi)發(fā)者,我每天都在和一線玩家打交道。2025年的國(guó)產(chǎn)玩家不再滿足于“有得玩”,他們要求“好玩、創(chuàng)新、有情懷”。以前“定制皮膚”對(duì)國(guó)外買家是吸引點(diǎn),現(xiàn)在國(guó)人也愿意為正版IP、設(shè)計(jì)感買單。2025年春,B站統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《鳴潮》、《以閃亮之名》等新國(guó)風(fēng)手游上線一月,國(guó)產(chǎn)玩家貢獻(xiàn)了60%以上的首周流水。 最讓我欣慰的是,國(guó)產(chǎn)自信不再是喊口號(hào)。玩家們自發(fā)安利、認(rèn)真批評(píng)、組建社群,甚至和開(kāi)發(fā)者打成一片。這種良性互動(dòng)與熱情反饋,成為推動(dòng)游戲品質(zhì)進(jìn)化的最可靠主力。國(guó)產(chǎn)游戲板塊的曙光,其實(shí)照亮的是創(chuàng)作者與玩家之間逐漸緊密的紐帶。 我不敢說(shuō)國(guó)產(chǎn)游戲板塊的一切問(wèn)題都已解決。創(chuàng)意天花板、團(tuán)隊(duì)人才缺口、內(nèi)容創(chuàng)新壓力、國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)加劇,這些都是擺在今天每個(gè)開(kāi)發(fā)者面前的難題。但和幾年前大不一樣,現(xiàn)在整個(gè)行業(yè)都在往前看—不論是老牌大廠,還是充滿激情的新團(tuán)隊(duì),大家都清楚這道曙光來(lái)之不易,珍惜每一次機(jī)會(huì)。 2025年第一季度,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入達(dá)872億元,同比增長(zhǎng)11%。數(shù)據(jù)背后,是千千萬(wàn)萬(wàn)個(gè)游戲人的辛勤,是無(wú)數(shù)玩家的熱情,是整個(gè)游戲生態(tài)的良性成長(zhǎng)。我常和團(tuán)隊(duì)說(shuō),“走在曙光里,不是因?yàn)樘焐蚜粒俏覀兘K于有了自己的光。” 希望每一位讀到這里的你,無(wú)論是玩家、開(kāi)發(fā)者,還是行業(yè)觀察者,都能在這道屬于國(guó)產(chǎn)游戲板塊的曙光下,找到一點(diǎn)小小的熱情和堅(jiān)守。我們還會(huì)繼續(xù)前行,愿未來(lái)每一道晨曦都比昨天更明亮。
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