作為現(xiàn)象級(jí)游戲《黑色信條》的主策劃,時(shí)常有朋友在酒桌上問我:國(guó)產(chǎn)游戲能崛起么?我總是笑著反問,“你是指行業(yè)里的小爆款,還是能在全球范圍內(nèi)和《原神》《死亡擱淺》平起平坐的‘徹底崛起’?”這個(gè)話題,太多人關(guān)心,也太容易淪為口號(hào)。但在我看來,真正關(guān)注國(guó)產(chǎn)游戲崛起的人,也許最在意的是:我們還有多遠(yuǎn),能靠什么,為什么曾經(jīng)一次次擦肩而過?這篇文章,我以一個(gè)行業(yè)老兵的身份,用數(shù)據(jù)、經(jīng)歷和感受,給你一個(gè)不能回避的答案。 和五年前相比,國(guó)產(chǎn)游戲的全球話語權(quán)確實(shí)變了。2025年的一組數(shù)據(jù)很能說明問題——全球手游市場(chǎng)總收入已達(dá)1280億美元,其中中國(guó)獨(dú)立研發(fā)游戲貢獻(xiàn)了近四分之一。騰訊、網(wǎng)易、米哈游這些“頭部玩家”已穩(wěn)居世界前十,而《鳴潮》《幻塔》等新秀也在東南亞和日韓市場(chǎng)攻城略地。 但別急著高興。細(xì)看背后,大部分收入依然來自“買量”和內(nèi)購(gòu),真正意義上的全球文化輸出還停留在少數(shù)爆款。中國(guó)游戲出海,更多是“運(yùn)營(yíng)模式”和“商業(yè)手段”的輸入,距離內(nèi)容和精神層面的引領(lǐng),還有一道很深的溝壑。你說國(guó)產(chǎn)游戲能崛起么?從數(shù)據(jù)看,我們是在沿著一條變寬但未變高的新路摸索。 從策劃視角出發(fā),每一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲項(xiàng)目都繞不開兩座大山:技術(shù)和原創(chuàng)。技術(shù)方面,Unity和Unreal引擎的普及讓開發(fā)門檻降低,但頂級(jí)美術(shù)、AI算力、物理引擎、開放世界架構(gòu),依舊離不開大資本和強(qiáng)團(tuán)隊(duì)。2025年國(guó)家級(jí)游戲人才調(diào)查顯示,國(guó)內(nèi)頂尖研發(fā)工程師僅占全球總量8.7%,而我們急需的“跨界型策劃人才”短缺最嚴(yán)重。 原創(chuàng)呢?別只說《原神》。《太吾繪卷》《戴森球計(jì)劃》《古龍風(fēng)云錄》這些小眾佳作讓我真心佩服。他們用極低的成本,創(chuàng)造出令人驚喜的體驗(yàn)。但規(guī)模一擴(kuò)大,經(jīng)常是創(chuàng)意枯竭,團(tuán)隊(duì)分崩。其實(shí),能長(zhǎng)期穩(wěn)定輸出創(chuàng)意的公司,至今寥寥。 我常用一個(gè)比喻:國(guó)產(chǎn)游戲長(zhǎng)成了一棵枝繁葉茂的小樹,但根還淺。如果根系不夠強(qiáng),哪怕風(fēng)口來臨,也難以生長(zhǎng)成參天大樹。 很多人把希望寄托在資本和政策,覺得“只要錢夠,人才有,國(guó)產(chǎn)游戲就會(huì)崛起”。但我更看重玩家和社區(qū)的力量。2025年,國(guó)內(nèi)活躍游戲用戶數(shù)已破7億,90后和00后占據(jù)主力,他們對(duì)游戲內(nèi)容的審美和互動(dòng)方式“倒逼”開發(fā)者創(chuàng)新。B站、TapTap、微博熱搜,很多國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲能出圈,靠的不是硬廣,而是玩家自發(fā)的討論和二創(chuàng)。 資本的加入確實(shí)帶來了大項(xiàng)目,比如騰訊力推的《合金風(fēng)暴》,網(wǎng)易的《代號(hào):方舟》。但你問行業(yè)最有生命力的部分,我會(huì)告訴你,是那些默默做內(nèi)容、深耕社群的中小團(tuán)隊(duì)——他們的堅(jiān)持和創(chuàng)新,是國(guó)產(chǎn)游戲最大的希望。 我見過一個(gè)三人小工作室,靠著800萬元融資死磕三年,最后做出《鏡界之詩》,雖然銷量一般,但口碑爆棚,甚至被海外玩家主動(dòng)邀請(qǐng)做本地化。社區(qū)發(fā)酵,才會(huì)誕生真正的文化影響力。 這一代中國(guó)開發(fā)者極為開放,敢于嘗試“混搭”,將國(guó)風(fēng)元素、賽博朋克、美式敘事,甚至虛擬偶像、國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫融合進(jìn)游戲。2025年廣受關(guān)注的新品《斬月行者》,讓傳統(tǒng)武俠與賽博科幻成了奇妙的“拼盤”,全球銷量已破500萬。 這種跨界,帶來了新的可能性。我們不再只做“傳統(tǒng)RPG”或“卡牌手游”,而是把中國(guó)文化、現(xiàn)代科技、全球敘事放在一個(gè)“鍋”里,反復(fù)攪拌,制造出獨(dú)一無二的味道。這種類型上的混搭,讓國(guó)產(chǎn)游戲突破了某些圈層的壁壘,也讓更多海外玩家開始關(guān)注“中國(guó)制造”的創(chuàng)新。 但也確實(shí)存在困境:混搭如果缺乏內(nèi)核,只會(huì)淪為“樣子貨”。唯有堅(jiān)持原創(chuàng)精神,才能真正打動(dòng)世界。 作為策劃行業(yè)里的一員,我愿意把這個(gè)答案畫在更寬廣的時(shí)間軸上。真正的“崛起”,不是一兩款爆款,也不是短暫的數(shù)據(jù)狂歡,而是日復(fù)一日的內(nèi)容積累、技術(shù)突破、文化輸出、玩家共鳴。 我見過太多團(tuán)隊(duì)在焦慮中摸索,見過資本在爆款后撤退,也見過玩家在失望后依然守望。國(guó)產(chǎn)游戲能崛起么?不只是數(shù)據(jù)決定,更是每一位從業(yè)者、每一位玩家、每一位內(nèi)容創(chuàng)造者不肯放棄的信心和堅(jiān)持。 很可能會(huì)有一款真正屬于中國(guó)的世界級(jí)游戲,從一個(gè)不知名小團(tuán)隊(duì)的地下室誕生,用純粹的創(chuàng)作熱情,實(shí)現(xiàn)全球玩家的共鳴。只要我們繼續(xù)探索,不被短期利益和外部流量裹挾,那一天終將到來。國(guó)產(chǎn)游戲的崛起,不是遙遠(yuǎn)的夢(mèng)想,而是每一個(gè)熱愛創(chuàng)作、不愿妥協(xié)的人,共同描繪的現(xiàn)實(shí)。
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