國(guó)產(chǎn)游戲恐怖游戲打鬼,這個(gè)聽(tīng)起來(lái)神秘又帶點(diǎn)挑戰(zhàn)味道的領(lǐng)域,恰好就是我的主場(chǎng)。我叫謝滄珩,是一家專注于國(guó)產(chǎn)恐怖游戲研發(fā)的工作室策劃。今天不是來(lái)講鬼故事的,而是試圖帶你們走進(jìn)不太被人看見(jiàn)的那些縫隙:國(guó)產(chǎn)恐怖游戲的內(nèi)幕、玩家們的深層心理、以及我們——做游戲的人——如何在“打鬼”這條路上左右為難。 “打鬼”在國(guó)產(chǎn)恐怖游戲里幾乎成了一個(gè)不可或缺的核心機(jī)制。和歐美的心理恐怖、外星異形、僵尸狂潮不同,國(guó)產(chǎn)游戲往往離不開(kāi)鬼怪打斗、符咒這些極具本土色彩的設(shè)定。這并不是簡(jiǎn)單的恐怖元素堆積,而是一種文化記憶的延續(xù)。 2025年最新的數(shù)據(jù)顯示,國(guó)產(chǎn)恐怖題材游戲的核心玩家中,有68%的人青睞含有“打鬼”機(jī)制的作品,比如《紙嫁衣》系列、《港詭實(shí)錄》等。我們?cè)谌ツ暾{(diào)研中發(fā)現(xiàn),大部分玩家并不僅僅是為了被嚇到,更在于“反制”虛構(gòu)惡鬼的心理滿足。這是和中國(guó)傳統(tǒng)驅(qū)邪文化一脈相承的情結(jié),與“打鬼”機(jī)制結(jié)合得恰到好處。 我經(jīng)常和美術(shù)、腳本討論,“中國(guó)玩家最怕的是什么?”其實(shí),這個(gè)答案一直在變。十年前,《寂靜嶺》式的心理恐怖還極有市場(chǎng),近幾年,更多玩家則希望“恐怖之余還能反擊”,不想只做無(wú)力的受害者。他們渴望在陰森環(huán)境下找到武器,或者化身捉鬼人。 2025年B站恐怖游戲UP主的相關(guān)高熱榜單,前十名里有七款國(guó)產(chǎn)恐怖“打鬼”題材,視頻彈幕中“太爽了,終于能治治這鬼!”、“國(guó)產(chǎn)鬼才有那味”一類評(píng)論層出不窮,這反映的是玩家對(duì)“主控權(quán)”的追逐。 而國(guó)產(chǎn)打鬼游戲的恐怖點(diǎn),往往和現(xiàn)實(shí)生活緊密相連。民間故事、老屋巷子、詭異婚俗、或是八十年代小學(xué)教室。我們把熟悉的場(chǎng)景變異,用細(xì)膩的畫面與音效激發(fā)玩家共情,然后用“打鬼”來(lái)緩解壓抑,這是一套既折磨又治愈的過(guò)程。 坦白說(shuō),任何一個(gè)做國(guó)產(chǎn)恐怖的開(kāi)發(fā)者,都會(huì)遇到“怎么創(chuàng)新”的難題。中國(guó)式“打鬼”確實(shí)有無(wú)窮靈感,但也容易陷入套路。五年前,市面上熱門的做法是符咒、桃木劍、道士形象,現(xiàn)在玩家早已審美疲勞。 我們?nèi)ツ隃y(cè)試新概念《噬影謠》時(shí),試圖把“打鬼”與現(xiàn)實(shí)心理療愈結(jié)合,玩家扮演被鬼纏身的人,看似在和鬼打斗,實(shí)則是在內(nèi)心自我和解。結(jié)果超12萬(wàn)預(yù)約,反饋卻兩極分化:一部分人喜歡隱喻和深度,一部分人覺(jué)得“打鬼”就該刀光劍影。 從2025年TapTap平臺(tái)的反饋數(shù)據(jù)來(lái)看,97%的高分國(guó)產(chǎn)恐怖作品都在“打鬼”上做了細(xì)節(jié)創(chuàng)新,比如結(jié)合AR實(shí)景、將民俗流程與現(xiàn)代劇情合一。只要還在創(chuàng)新,這條路就不會(huì)死胡同,但只會(huì)模仿和重復(fù)的作品,大浪淘沙下很快就會(huì)被玩家遺忘。 我接觸過(guò)很多資深玩家,他們的訴求可不止“爽”。我們內(nèi)部社群調(diào)研,2025年上半年有超過(guò)2000份問(wèn)卷,有趣的數(shù)據(jù)反映出一種趨勢(shì):60%的玩家希望“打鬼”過(guò)程有更強(qiáng)“解謎”成分,57%的人看重劇情和情感,只有不到一半的人關(guān)心畫面是否驚悚。 一些玩家提出:“想看見(jiàn)恐怖的有一份力量感和希望。”這和國(guó)外單純追求壓迫、無(wú)助的恐怖游戲截然相反。國(guó)產(chǎn)玩家喜歡先恐懼,后反擊,用成長(zhǎng)、智慧突破困境。于是我們?cè)谠O(shè)計(jì)中,盡量讓玩家不再只是逃命,而是真正能用道具、儀式甚至心理戰(zhàn)術(shù)打敗“鬼”。 2025年,國(guó)產(chǎn)新作《冥音人》就用“聲音探路+符箓戰(zhàn)斗”的組合,讓玩家身處黑暗卻能自信出擊,上線三天便斬獲Steam國(guó)區(qū)暢銷榜前三,每天活躍在線高達(dá)24萬(wàn)。 開(kāi)發(fā)者其實(shí)一直在自問(wèn),“如果‘打鬼’不再吸引,又該怎么走下去?”有人做了“無(wú)敵鬼怪不靠打,只能智取”的路線——比如去年大熱的《迷蹤巷》,主角弱小無(wú)力,只能暗中調(diào)查、推理逃生,反而激發(fā)了“無(wú)能為力下的極致恐怖”。但在2025年初的分析中,這類非打鬼游戲的玩家粘性僅為傳統(tǒng)“打鬼”模式的70%。 這說(shuō)明,“打鬼”依然是國(guó)產(chǎn)恐怖游戲的情感錨點(diǎn),但新的生存之道正是融合各種機(jī)制,給玩家多樣選擇,讓他們能自由決定“是逃還是戰(zhàn)”。我相信,未來(lái)國(guó)產(chǎn)恐怖不會(huì)被“打鬼”一條路鎖死,而是會(huì)像中國(guó)的民俗神話一樣,不斷變幻、進(jìn)化。 作為業(yè)內(nèi)人,我很能體會(huì)國(guó)產(chǎn)恐怖游戲的孤獨(dú)與熱烈。一方面我們極力挖掘創(chuàng)新點(diǎn)期待破圈,另一方面又必須緊緊抓住“打鬼”這根救命稻草。2025年上半年,國(guó)內(nèi)恐怖游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)42億元,同比增長(zhǎng)22%。平均一款國(guó)產(chǎn)“打鬼”新作的首月下載量,都突破150萬(wàn)次。 這背后,是一代玩家對(duì)身邊世界的情感投射。恐怖游戲里的“鬼”有時(shí)是現(xiàn)實(shí)無(wú)處安放的情緒,是壓力、焦慮、和過(guò)去未解的心事。我們提供舞臺(tái),讓玩家在虛擬世界里“打鬼”,其實(shí)是和自己較量、尋找出口。 做人設(shè)謝滄珩的我說(shuō)到底是個(gè)理想主義者。每每雕琢一處機(jī)關(guān)、寫出一道符咒、畫上一張鬼臉,我腦子里想的未必只是驚悚和跳躍的特效。更像是和玩家共同踏上一場(chǎng)自我療愈+文化回望的旅程——哪怕你只是揮動(dòng)鼠標(biāo)鍵盤,心底的“鬼”也可能在這一刀、一符、一聲吶喊間被打破。 2025年后的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲,“打鬼”依然是門檻,更是試金石。但只要我們不放棄對(duì)創(chuàng)新和玩家心理的解讀,“打鬼”就不是套路,而是一種自由和勇敢。這萬(wàn)千暗影中的一點(diǎn)星火,值得所有熱愛(ài)國(guó)產(chǎn)恐怖的玩家用心感受。
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