“嗨,我是馮瑾瑜,十年專注國產(chǎn)游戲恐怖游戲設(shè)計(jì),從項(xiàng)目組的底層美術(shù)到如今主策劃,每一款國產(chǎn)恐怖新作的上線,那種腎上腺素的跳躍我都記憶猶新。2025年,國產(chǎn)恐怖游戲正站在了新的渡口:熱度飆升、玩家見多識(shí)廣,而我們創(chuàng)作者的壓力前所未有。究竟,國產(chǎn)游戲恐怖游戲靠什么持續(xù)吸引玩家、打動(dòng)大眾?在這篇文章里,我想以一位行業(yè)內(nèi)部人的親歷與感受,結(jié)合最新數(shù)據(jù)、案例,聊聊國產(chǎn)恐怖游戲突破自我的那點(diǎn)“門道”。 國產(chǎn)恐怖游戲熱度空前。據(jù)2025年1月極光數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),國內(nèi)恐怖游戲市場用戶已突破3450萬,同比增長12.4%。但玩家的反饋卻變得越來越苛刻:一邊嘴里喊著“求刺激”,一邊又吐槽“老套”。2024年12月上線的《紙人3》剛上線Steam時(shí),好評(píng)率接近90%,但一周后因劇情套路和“嚇人點(diǎn)”重復(fù),評(píng)價(jià)區(qū)開始出現(xiàn)“審美疲勞”“套路化驚嚇”字樣。作為開發(fā)者,我深知,所謂的“嚇一跳”套路已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家,他們渴望革新,更渴望情緒與共鳴。 但“創(chuàng)新”兩個(gè)字,說起來容易,做起來難。市面上能被討論的“奇招”似乎都輪了一圈。像2025年春節(jié)檔火爆的《雨巷人影》,就用代表本人觀點(diǎn)的聲音和自適應(yīng)劇情系統(tǒng),被譽(yù)為“情感恐怖”的突破。但做這類創(chuàng)新,對(duì)小團(tuán)隊(duì)來說,技術(shù)、成本、審查全是大山。最后玩家買不買賬,還得靠體驗(yàn)說話。 玩家們其實(shí)有自己的“變奏曲”。調(diào)查顯示,82%的國產(chǎn)游戲恐怖游戲玩家希望在游戲里獲得“意料之外”的體驗(yàn),如隱藏劇情、反轉(zhuǎn)設(shè)定、甚至反類型的劇情結(jié)局。我們制作組內(nèi)部,每次劇本會(huì)議都會(huì)激烈爭論,到底要不要在結(jié)局里埋層“安慰”,還是讓玩家體驗(yàn)徹底的絕望。真正能記住你的,不是下一次嚇人的時(shí)機(jī),而是那種“原來還能這樣”的敘事體驗(yàn)。 一提國產(chǎn)游戲恐怖游戲,“本土民俗”似乎成了必用標(biāo)配。從《港詭實(shí)錄》《紙人》到去年的《山海異聞錄》,本地文化與恐怖氣氛的結(jié)合成為了玩家津津樂道的話題。2025年3月G-Biz電競研究數(shù)據(jù)顯示,超過70%的玩家會(huì)因?yàn)椤皷|方民俗”而選擇國產(chǎn)恐怖游戲。但我得坦言——民俗題材已從“優(yōu)勢(shì)”變成一把“雙刃劍”。 很多新團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)之初,迫于流量壓力,會(huì)把“抓鬼”“風(fēng)水”“靈異校舍”直接擺上故事主軸。可一旦沒做好美術(shù)氛圍、細(xì)節(jié)鋪墊,劇情就會(huì)顯得浮夸生硬。民俗不是萬能鑰匙,反倒成了“拉低門檻”的護(hù)身符。我們組去年的一個(gè)項(xiàng)目,前期試圖融入“湘西趕尸”,但測(cè)玩下來,測(cè)試玩家覺得“像網(wǎng)頁游戲”。反倒是后來刪減部分神神叨叨的符號(hào),多了些生活細(xì)節(jié),游戲評(píng)價(jià)才慢慢回穩(wěn)。 最近業(yè)內(nèi)還流行“超現(xiàn)實(shí)民俗”——用熟悉場景制造陌生恐懼。比如《回家要走夜路》用普通民宅的窗簾、老式電視和走廊聲響制造壓抑氣氛。2025年玩家討論熱度高居B站前十,其實(shí)不是因?yàn)槎鄷?huì)嚇人,而是“原來家的安全感也能被顛覆”。 本地元素,不能用作花瓶,也絕不能只追噱頭。它需要融進(jìn)人物情感和環(huán)境互動(dòng)中,讓玩家感受到“這事可能發(fā)生在我身上”。用心,才是玩家一直追捧國產(chǎn)游戲恐怖游戲的理由。 大家總說“恐怖感靠技術(shù)還原”,但在國產(chǎn)恐怖游戲圈,這句話只對(duì)了一半。2025年虛幻引擎5在國內(nèi)恐怖類獨(dú)立游戲中的滲透率已達(dá)65%,各類光影渲染、實(shí)時(shí)音效、AI NPC行為逐漸成為標(biāo)配。的確,技術(shù)進(jìn)步讓我們這些開發(fā)者有了更廣闊發(fā)揮空間。比如今年華南某廠推出的《暗巷追跡》,用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)生成NPC行為樹,使得“鬼怪”能針對(duì)玩家的行為做出“不可預(yù)測(cè)”的游蕩反應(yīng),嚇哭了無數(shù)直播主,彈幕直呼“活見鬼了”。 但恐怖不是用分辨率堆起來的。有些團(tuán)隊(duì)把所有預(yù)算砸在畫面和聲效,忽略了體驗(yàn)節(jié)奏和世界觀豐滿度。技術(shù)升級(jí)固然重要,但不會(huì)講故事,再高的光追也只是噱頭。2025年TapTap社區(qū)用戶評(píng)價(jià)中,最受好評(píng)的恐怖類國產(chǎn)游戲,清一色都是視聽與敘事深度的結(jié)合,而不是單純靠畫面吃飯。 開發(fā)中,我最看重的,反倒是“節(jié)奏的克制”。恐怖是留白、鋪墊和突發(fā)的交錯(cuò)。太多技術(shù)的堆砌,反而容易讓玩家視覺疲勞,甚至一秒出戲。2025年,恐怖感的突破不再是硬件競賽,而是敘事與心理滲透的較量。 國產(chǎn)游戲恐怖游戲的“第二生命”,其實(shí)都在玩家社群和二創(chuàng)生態(tài)里。B站、抖音、小紅書等平臺(tái),國產(chǎn)恐怖游戲的實(shí)況、解說、二次創(chuàng)作爆款層出不窮。據(jù)虎嗅網(wǎng)2025年Q1數(shù)據(jù)顯示,B站恐怖游戲相關(guān)視頻播放量排名Top20中,國產(chǎn)恐怖游戲占比63%。這意味著,玩家的二次創(chuàng)作與同人討論,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了游戲本身帶來的影響力。 在我參與的幾個(gè)項(xiàng)目中,我們團(tuán)隊(duì)都會(huì)提前為UP主和玩家“埋彩蛋”——比如隱藏結(jié)局、異步劇情、可解鎖的稀有道具。這些點(diǎn)燃了玩家的探索欲,讓恐怖體驗(yàn)延伸出更多層次。我印象深刻的是,有一個(gè)粉絲甚至用我們游戲中的場景復(fù)刻做了VR恐怖屋,被國內(nèi)十幾個(gè)城市的密室逃脫公司購買授權(quán)。玩家和創(chuàng)作者的互動(dòng),讓國產(chǎn)恐怖游戲從一款產(chǎn)品變成了一種文化現(xiàn)象。 不可否認(rèn),社區(qū)的活力也帶來了“審美門檻”的不斷提高。只有足夠新穎和有料的內(nèi)容,玩家才會(huì)自發(fā)為你“二創(chuàng)”,推動(dòng)作品出圈。“共創(chuàng)生態(tài)”已成為2025年國產(chǎn)恐怖游戲破圈的新引擎。 身為行業(yè)里的馮瑾瑜,我看到國產(chǎn)恐怖游戲在2025年的巨大熱情,也看見玩家們期待新突破的目光。不管是本土元素,還是技術(shù)升級(jí)、社群共創(chuàng),其實(shí)說到底,國產(chǎn)游戲恐怖游戲的核心始終沒變——真誠、共情和把“恐怖”玩出溫度。 突破自我,從來不是一句口號(hào)。它關(guān)乎我們每一個(gè)從業(yè)者在技術(shù)、創(chuàng)意、用戶體驗(yàn)中的不斷拉扯和平衡。相信只要我們敢于真實(shí)、敢于回到玩家的世界里,國產(chǎn)恐怖游戲必然會(huì)迎來屬于自己的高光時(shí)刻。 感謝你讀到這里,愿你下一個(gè)午夜,在國產(chǎn)游戲恐怖游戲的世界里,依然能被“嚇到心動(dòng)”。
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