“一個(gè)人自制的國產(chǎn)游戲”,這句話在近幾年網(wǎng)絡(luò)社區(qū)多少已經(jīng)不再陌生。在從業(yè)十年、見過無數(shù)游戲制作幕后后,我,寇霽霖,越來越發(fā)現(xiàn)單槍匹馬的開發(fā)者其實(shí)已成為中國獨(dú)立游戲圈里極具象征意義的存在。無數(shù)人問我,這樣的游戲到底能不能玩?靠不靠譜?賺不賺錢?我想不藏不掖,談?wù)勔痪€開發(fā)者真實(shí)的心路,也帶你看清行業(yè)表層背后的那些不為人知的風(fēng)景。 在2025年,國內(nèi)登記活躍的獨(dú)立游戲開發(fā)者已超2.4萬人(數(shù)據(jù)來自中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院最新發(fā)布),其中約有12%屬于“個(gè)人開發(fā)者”——也就是那種真正意義上自己做策劃、美術(shù)、程序、推廣一肩挑的“全能型選手”。和眾多團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的商業(yè)項(xiàng)目比,這類開發(fā)者幾乎都沒資金、沒資源,常常一頭扎進(jìn)夜深人靜的客廳或者出租屋,電腦螺絲一擰就是一整年。 我最佩服的是他們對(duì)“自定義自由”的篤信。比如2025年春上線的《漣漪之間》,制作人顧漾幾乎包攬全部流程,僅用9個(gè)月開發(fā)。上線后,憑精巧敘事、細(xì)膩畫風(fēng),贏得B站近百萬點(diǎn)擊和Steam“特別好評(píng)”標(biāo)簽。這不是偶然,幾乎每一款出圈的“個(gè)人自制國產(chǎn)游戲”,背后都是開發(fā)者對(duì)作品極致的控制欲和個(gè)性化表達(dá)。如果你想嘗試,也許你會(huì)經(jīng)歷孤獨(dú)、焦慮與無助,但更會(huì)享受那份“這就代表我”的自豪。 曾經(jīng),開發(fā)一款像樣的獨(dú)立游戲?qū)€(gè)人來說和登月沒啥差別。但到了2025年,Unity、Unreal Engine這樣的引擎套件甚至各類AI輔助工具(如Copilot、Stable Diffusion)讓技術(shù)門檻驟降。一個(gè)普通會(huì)點(diǎn)編程或者美術(shù)的“非科班”玩家,都有機(jī)會(huì)搭建出屬于自己的游戲原型。 以《靜謐深林》為例,這款2025年初在TapTap上線的像素風(fēng)解謎小游戲,是由杭州的“林申瀚”一人利用Unity和Midjourney繪圖輔助開發(fā),僅用了六個(gè)月。你很難想象,他之前完全沒有美術(shù)基礎(chǔ),全靠AI和社區(qū)資源,硬是把視覺風(fēng)格和體驗(yàn)拉到可商用級(jí)別。技術(shù)門檻越低,個(gè)人開發(fā)者的春天也就越近。 自制游戲不等于無門檻。摸爬滾打,熬夜累到太陽升起,做幾版推翻重來,是再普通不過的生活日常。我見慣了許多意氣風(fēng)發(fā)的入門者,一年后偃旗息鼓。但,至少機(jī)會(huì)變多了,夢想也變得不需要通過大公司才能實(shí)現(xiàn)。 很多玩家認(rèn)為,一個(gè)人自制的國產(chǎn)游戲更“純粹”,但現(xiàn)實(shí)是,完完全全靠自己做出一款叫好又叫座的作品,概率要遠(yuǎn)低于千軍萬馬的團(tuán)隊(duì)合作。2025年最新數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)Steam新上線的個(gè)人開發(fā)者作品,首月收入過10萬元的只有不到2%。而我們最常見到的,依然是那些“叫好但不叫座”的小眾爆款。 值得肯定的是,社區(qū)眾籌和平臺(tái)扶持讓更多優(yōu)秀作品得以露臉。2025年B站“獨(dú)游星計(jì)劃”中,個(gè)人開發(fā)者項(xiàng)目申請(qǐng)數(shù)量增長了30%,其中不少“零預(yù)算”游戲拿到了初始孵化資金。現(xiàn)實(shí)卻是,真正能賣出高銷量甚至跳出“溫飽線”的只屬于極少數(shù)幸運(yùn)兒。 這也是為什么我經(jīng)常勸新入行的小伙伴,做自制游戲,不要光想著一夜暴富。它更像是一場馬拉松,考驗(yàn)?zāi)愕哪托浴⒖箟汉驼腺Y源的能力。真正值得驕傲的,不是收入多少,而是當(dāng)你看到自己的游戲上線,被玩家真心評(píng)論和推薦時(shí),那種無可取代的滿足和被認(rèn)可。 在我看來,個(gè)人開發(fā)者最迷人的地方,并不是炫技,而是他們通過作品和玩家建立的直接情感聯(lián)系。2025年年初的那場“自制游戲嘉年華”上,我跟幾十位獨(dú)立開發(fā)者聊過,幾乎每個(gè)人都提到“來自玩家的郵件”“評(píng)論區(qū)的熱情”是最高光的時(shí)刻。 《童年的橡皮筋》上線后作者許寧收到了大量玩家的私信,有人分享自己小時(shí)候的故事,有人甚至主動(dòng)幫忙找bug、提建議。這種氛圍放在商業(yè)大作里幾乎難以復(fù)制,個(gè)人自制游戲就像一場情感共振的派對(duì),開發(fā)者把故事講給懂的人聽,玩家也反哺了開發(fā)者的熱情與動(dòng)力。 有趣的是,很多個(gè)人開發(fā)者會(huì)帶有很強(qiáng)的“不妥協(xié)”精神,往往不隨波逐流,不迎合主流,就堅(jiān)持那些“自己想做的東西”。也正因如此,這些作品才容易聚攏起志同道合的用戶群,哪怕規(guī)模不大,卻無比溫暖和牢靠。 但別忘了,一個(gè)人自制國產(chǎn)游戲的背后,還藏著無數(shù)難以言說的現(xiàn)實(shí)壓力。資金短缺、技術(shù)壁壘、市場推廣、家人不理解,自媒體時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)抨擊……開發(fā)者往往需要身兼數(shù)職,還得隨時(shí)面對(duì)“熱度消退后怎么辦”的焦慮。 2025年的一組最新數(shù)據(jù)或許可以說明問題:國內(nèi)個(gè)人開發(fā)游戲項(xiàng)目的平均生命周期還不到18個(gè)月,其中70%在前三個(gè)月放棄。這些數(shù)據(jù)背后,是開發(fā)者的堅(jiān)持與無奈,甚至是被現(xiàn)實(shí)反復(fù)打磨后的成長。 正因?yàn)槿绱耍恳粋€(gè)愿意堅(jiān)持下來的個(gè)人開發(fā)者,都值得更多關(guān)注與鼓勵(lì)。這不是一條短跑快車道,而更像是在荊棘中前行。熱愛、勇氣、還有一點(diǎn)點(diǎn)不服輸,才是他們最大的資本。 很多人都在問,未來幾年,個(gè)人自制國產(chǎn)游戲的機(jī)會(huì)還在嗎?根據(jù)中國互動(dòng)娛樂協(xié)會(huì)2025年2月的最新趨勢分析,預(yù)計(jì)到2026年,國內(nèi)“個(gè)人開發(fā)者年入10萬元以上”的比例還會(huì)翻一倍。更有趣的是,女性開發(fā)者和跨界藝術(shù)家、非主流技術(shù)者的比重也在逐年上升,個(gè)性化表達(dá)會(huì)成為行業(yè)“破圈”的新力量。 更重要的是,“一個(gè)人自制的國產(chǎn)游戲”已經(jīng)成為某種獨(dú)特的文化現(xiàn)象,代表著獨(dú)立精神、自我實(shí)現(xiàn)以及對(duì)主流語境的溫柔反擊。它讓更多普通人擁有講述故事的權(quán)利,讓創(chuàng)意和溫度變得可見、可感知、可記憶。 對(duì)你、對(duì)我、對(duì)所有想要放手一搏的人來說,也許這就是最好的時(shí)代。哪怕孤獨(dú),哪怕前路坎坷,但只要嘗試過,你就會(huì)知道,屬于自己的那一款游戲,其實(shí)也在改變著世界某個(gè)角落的溫度。 如果你正盤算著加入“一個(gè)人自制的國產(chǎn)游戲”的行列,別覺得遙遠(yuǎn)。技術(shù)越來越容易獲得,靈感也越來越被認(rèn)可。但真正讓你走下去的,依然是那份對(duì)熱愛的執(zhí)著,以及在孤獨(dú)中尋找閃光點(diǎn)的勇氣。 2025年的這個(gè)行業(yè)前所未有的開放和多元。也祝你、祝所有在路上的孤獨(dú)開發(fā)者們,用作品證明自己,用熱愛點(diǎn)亮一整個(gè)時(shí)代的夜空。 ——寇霽霖
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