國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)步真的很大,這不是一句互聯(lián)網(wǎng)口號(hào),而是我——林其然,作為一家頭部游戲公司十余年策劃,真真切切體會(huì)到的現(xiàn)實(shí)。每天和數(shù)據(jù)、玩家反饋、跨界同事打交道,甚至自家親戚飯桌上都能炸出來(lái)幾句:“國(guó)產(chǎn)游戲真的變好了嗎?”作為一線參與者,我有太多想和你們分享的,既有行業(yè)內(nèi)的變化觸點(diǎn),也想認(rèn)真聊聊我們?yōu)槭裁粗饾u走出了“只會(huì)抄、不創(chuàng)新”的怪圈。在2025年,國(guó)產(chǎn)游戲到底憑什么讓國(guó)際同行頻頻側(cè)目? 想起前年公司立項(xiàng)的一款開(kāi)放世界游戲,初期測(cè)試真是一地雞毛,場(chǎng)景卡頓、角色貼圖穿模、AI行走呆板。可短短兩年不到,靠自研引擎加速了不少核心問(wèn)題的迭代,云端同步方案讓玩家無(wú)縫切換設(shè)備。你也許不知道,目前國(guó)產(chǎn)自研引擎市場(chǎng)占比已經(jīng)突破了74%,2025年新上線的S級(jí)大作中,90%采用自主引擎或深度定制。我們終于不用再看著Unity、Unreal生氣,自己的“Zircon Engine”也能支撐千人同屏、實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng),甚至海外玩家都在關(guān)注。 技術(shù)的進(jìn)步不僅體現(xiàn)在硬件兼容和畫質(zhì)飆升上,更關(guān)鍵的是流程自動(dòng)化,讓內(nèi)容產(chǎn)出效率大大提升。比如AIGC(人工智能生成內(nèi)容)工具,幫美術(shù)團(tuán)隊(duì)省下了近30%的資源制作時(shí)間。今年我們工作室還引入了AI劇情輔助工具,一天能跑通上百組分支劇情測(cè)試,極大減少了卡劇情bug的尷尬。這些看似技術(shù)宅的創(chuàng)新,實(shí)際上是讓玩家能更早玩到大作、玩得更順暢的幕后推手。 過(guò)去不少玩家覺(jué)得國(guó)產(chǎn)游戲全靠“縫合怪”,仿制、借鑒,甚至不敢和國(guó)外大作比拼玩法深度。可2025年國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)新游數(shù)據(jù)會(huì)讓質(zhì)疑聲降溫。例如今年春季上線的《山海遺夢(mèng)》,月活躍用戶率創(chuàng)下2500萬(wàn),主打“探索式國(guó)風(fēng)世界”與集成Roguelike、沙盒元素,被玩家盛贊“終于有了屬于中國(guó)自己的開(kāi)放世界生態(tài)”。 還有獨(dú)立游戲的崛起,頗為打臉“只有大廠才能創(chuàng)新”這句話。譬如《白夜之歌》,以民間傳說(shuō)為靈感設(shè)定,從美術(shù)到劇情都帶著獨(dú)特的中國(guó)氣息,2025年全球銷量突破300萬(wàn)份。連Steam海外區(qū)的自來(lái)水都在安利:“國(guó)產(chǎn)也能玩出民族美學(xué)!”我們內(nèi)部策劃會(huì)時(shí)常討論,這種創(chuàng)新,已經(jīng)不只是功能堆疊,而真正啟發(fā)了全球玩家體驗(yàn)與共鳴。 國(guó)產(chǎn)游戲的進(jìn)步很大,離不開(kāi)玩家的變革。說(shuō)句真話,現(xiàn)在的中國(guó)玩家普遍“眼光太高”,一套敷衍的換皮玩法還想糊弄?分分鐘被口碑反噬。以今年剛過(guò)上線季的幾款新游為例,米哈游、莉莉絲等公司都加大了UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)和社區(qū)共創(chuàng)的比重。比如《原神》的“創(chuàng)世工坊”模塊,每月活躍UGC作者數(shù)達(dá)到21萬(wàn),光是玩家自制劇情、關(guān)卡和二創(chuàng)內(nèi)容就帶來(lái)超過(guò)16億的游戲內(nèi)互動(dòng)量。 社區(qū)驅(qū)動(dòng)下,游戲公司不得不更快響應(yīng)反饋、修復(fù)bug、持續(xù)內(nèi)容更新。我們公司甚至設(shè)立了專門的“骨灰玩家建議組”,直接參與流程優(yōu)化。2025年國(guó)產(chǎn)主流游戲滿意度調(diào)查,玩家對(duì)“官方與玩家互動(dòng)”給出的平均分高達(dá)8.2分(滿分10分)。可以說(shuō),國(guó)產(chǎn)游戲玩法爆發(fā)期,離不開(kāi)一批有熱情、有眼界、愿意更高標(biāo)準(zhǔn)要求廠商的玩家。 國(guó)產(chǎn)游戲常常被詬病過(guò)度依賴“氪金”,但今年數(shù)據(jù)已悄然生變。2025年Top50熱門手游中,超過(guò)60%采用了“賽季制+內(nèi)容付費(fèi)”混合模式,以內(nèi)容吸引玩家為主、皮膚和小額道具為輔。像《幻境邊界》這樣的大作,內(nèi)購(gòu)收入占比40%,剩下60%來(lái)自DLC、擴(kuò)展包和周邊授權(quán)。 《代號(hào):星渡者》上線首月,創(chuàng)新性引入“社交訂閱”和“創(chuàng)作收益分紅”模式,玩家不只是消費(fèi)者,也能參與內(nèi)容創(chuàng)收——這讓其首月流水高達(dá)12億元、海外收入占比更是超過(guò)35%。這些創(chuàng)新,讓國(guó)產(chǎn)游戲商業(yè)模式逐漸擺脫了“數(shù)值綁架”,更健康地走向全球市場(chǎng)。 說(shuō)實(shí)話,作為一個(gè)策劃,內(nèi)心最自豪的其實(shí)是,越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)游戲能直面中國(guó)文化。不是簡(jiǎn)單貼個(gè)“國(guó)風(fēng)皮”,而是將傳統(tǒng)神話、民俗故事深度融合進(jìn)劇情與玩法,創(chuàng)造出屬于我們自己的游戲美學(xué)。就拿2025年年初爆紅的《九州伏魔錄》來(lái)說(shuō),劇情以《山海經(jīng)》為骨,地圖設(shè)計(jì)和BOSS系統(tǒng)全是東方想象力。游戲剛上線就被IGN、Eurogamer等權(quán)威媒體評(píng)為“最有文化創(chuàng)新力的年度游戲”。我們團(tuán)隊(duì)還有海外玩家發(fā)來(lái)感謝信,說(shuō)感謝中國(guó)團(tuán)隊(duì)讓他們“云旅游”了一場(chǎng)東方神話世界。 更讓人感動(dòng)的是,越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)游戲不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,還成為中國(guó)文化與世界交流的新橋梁。2025年在全球TOP20手游榜單中,國(guó)產(chǎn)作品霸占了8席,不僅收獲了玩家,還輸出了文化。 如果只說(shuō)進(jìn)步,不提短板,那和唱贊歌沒(méi)區(qū)別。現(xiàn)實(shí)里,國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)依舊面臨著技術(shù)和內(nèi)容的雙重內(nèi)卷。“高質(zhì)量?jī)?nèi)容+技術(shù)創(chuàng)新”是條不歸路,哪怕2025年,行業(yè)整體研發(fā)人員薪資同比上漲了27%,但人才缺口依然懸殊,頂級(jí)關(guān)卡策劃、美術(shù)總監(jiān),甚至已經(jīng)出現(xiàn)跨國(guó)“搶人”局面。 海外市場(chǎng)的拓展也沒(méi)想象中那么順?biāo)臁?025年某些歐美市場(chǎng),對(duì)本地化、合規(guī)性還是有不小的門檻,部分國(guó)產(chǎn)頭部游戲在文化適配和分發(fā)渠道上還需補(bǔ)課。但正因如此,國(guó)產(chǎn)廠商都明白,只有持續(xù)創(chuàng)新、正視不足,才有真正全球化的那一天。對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)步這件事,或許我們永遠(yuǎn)都在路上。作為行業(yè)里的人,每一次用戶的正反饋、每一份榜單數(shù)據(jù)都是前進(jìn)的動(dòng)力。 國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)步真的很大,這是一群懷揣夢(mèng)想、不服輸?shù)闹袊?guó)游戲人一步步拼出來(lái)的。國(guó)產(chǎn)游戲不再是補(bǔ)位的影子,而是能正面比拼、獨(dú)立生長(zhǎng)的參天大樹(shù)。下次再聽(tīng)到“國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)步真的很大”這句話時(shí),不妨帶著更多底氣,也帶著點(diǎn)挑剔,去見(jiàn)證和參與下一個(gè)屬于我們的行業(yè)黃金時(shí)代。 林其然(2025年5月)
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