作為楊楓博,一名扎根國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)十五年的資深策劃,我對(duì)“只狼是不是國(guó)產(chǎn)游戲”這個(gè)話(huà)題,感到無(wú)比熟悉。每隔一陣,總有身邊的朋友、玩家社群、甚至行業(yè)新人在討論這個(gè)問(wèn)題。有人因?yàn)樗臇|方美學(xué)和武士故事誤以為它出自國(guó)內(nèi)廠商,有人則早已熟悉FromSoftware的名號(hào),不禁莞爾。我想用自己的行業(yè)視角,剖析這個(gè)話(huà)題,分享一些你也許沒(méi)注意到的細(xì)節(jié)、數(shù)據(jù),順帶聊聊“國(guó)產(chǎn)”與“日本”游戲的邊界感。 談起“只狼”這款游戲,首先繞不開(kāi)的就是它的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)——FromSoftware。這家公司坐標(biāo)東京,成立于1986年,名下代表作多到讓整個(gè)行業(yè)肅然起敬。2019年發(fā)售的《只狼:影逝二度》,就是他們的手筆。制作團(tuán)隊(duì)清一色日本主創(chuàng),核心人員如宮崎英高,已成為全球動(dòng)作游戲玩家敬仰的名字。 數(shù)據(jù)層面,從最新的2025年全球游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告看,F(xiàn)romSoftware在日本本土的開(kāi)發(fā)投入占比接近95%,完全沒(méi)有國(guó)內(nèi)游戲工作室的參與。而游戲的發(fā)行,雖有引入中國(guó)代理,但主導(dǎo)權(quán)始終在日本。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“只狼不是國(guó)產(chǎn)游戲”,這一點(diǎn)是行業(yè)公認(rèn)、無(wú)可辯駁的事實(shí)。 但為什么有人會(huì)產(chǎn)生誤解?這背后其實(shí)是只狼對(duì)于東方文化的濃重表達(dá),甚至有玩家表示,“玩著玩著感覺(jué)像在看中國(guó)武俠小說(shuō)。”我在項(xiàng)目交流會(huì)上也多次遇到剛?cè)胄械男氯吮в蓄?lèi)似看法。東方審美下的敘事,確實(shí)模糊了國(guó)界,但溯及根本,只狼依然是正宗日本游戲。 我曾專(zhuān)門(mén)與美術(shù)團(tuán)隊(duì)分析只狼的視覺(jué)風(fēng)格,發(fā)現(xiàn)它借鑒了大量日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的建筑、服飾、兵器,但也融合了中國(guó)古代神話(huà)元素。舉例來(lái)說(shuō),天狗、鬼佛這些設(shè)定,既有日式妖怪的影子,又讓國(guó)內(nèi)玩家聯(lián)想到《山海經(jīng)》。 2025年B站只狼相關(guān)視頻總瀏覽量已突破3.2億次,其中不乏解讀中國(guó)文化符號(hào)的UP主。關(guān)于“忍者”、“劍術(shù)”、“武士”與中國(guó)“俠客”、“武者”的對(duì)比,已成為年輕玩家討論的熱點(diǎn)。從視覺(jué)到劇情,只有在美術(shù)層面偶爾碰到中國(guó)風(fēng)符號(hào),絕大多數(shù)內(nèi)容都植根于日本文化。 有行業(yè)同行曾調(diào)侃:“只狼像一碗加了幾片中國(guó)香菜的日式拉面。”這種中日文化的混融,是如今全球化大潮下的行業(yè)常態(tài),但它的底色依然完全屬于日本。 每年參與國(guó)內(nèi)游戲項(xiàng)目評(píng)審時(shí),總會(huì)有新晉項(xiàng)目試圖以“只狼模式”作為范本。現(xiàn)實(shí)卻是:國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲市場(chǎng)體量遠(yuǎn)不及日本和歐美。2025年中國(guó)動(dòng)作游戲整體產(chǎn)值為125億人民幣,僅占總游戲市場(chǎng)的9.7%。而同年日本動(dòng)作游戲出口規(guī)模達(dá)到210億美元,僅By FromSoftware貢獻(xiàn)就超13億美元。 “國(guó)產(chǎn)游戲”這個(gè)標(biāo)簽,實(shí)際上包含大量由中國(guó)團(tuán)隊(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)、擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)、主要發(fā)行地在國(guó)內(nèi)的作品。只狼所有這些條件都不符合。例如它的核心引擎、關(guān)卡設(shè)計(jì)、動(dòng)作捕捉等生產(chǎn)線(xiàn),全部為日本團(tuán)隊(duì)自主完成。 即便如此,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)只狼的熱愛(ài)和討論,卻勝過(guò)許多真正意義上的國(guó)產(chǎn)作品。有時(shí)候,情感上的歸屬感,勝過(guò)理性的地理歸屬。這也是我作為行業(yè)策劃時(shí)常思考的問(wèn)題:國(guó)產(chǎn)標(biāo)簽背后,是玩家對(duì)文化、品質(zhì)、創(chuàng)新的深度渴望。 站在行業(yè)老兵的角度,我更愿意將只狼視為“優(yōu)秀東方游戲”,而非純粹的日本或國(guó)產(chǎn)標(biāo)簽。國(guó)產(chǎn)游戲近年來(lái)也在突破自我,比如2025年由上海獨(dú)立團(tuán)隊(duì)研發(fā)的《代號(hào):寂影》,也開(kāi)始嘗試類(lèi)似的高難度動(dòng)作系統(tǒng)和深度世界觀。 只狼的成功絕非偶然,其戰(zhàn)斗判定、敘事張力和世界營(yíng)造,能讓國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者看見(jiàn)“好游戲究竟能做到何種極致”。不少?lài)?guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)在學(xué)習(xí)只狼的過(guò)程中,開(kāi)始反思:我們的武俠題材,能否也有這樣的沉浸感和打擊感?據(jù)我的同事透露,國(guó)內(nèi)2025年新立項(xiàng)的動(dòng)作游戲數(shù)量同比增長(zhǎng)了18%,其中半數(shù)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)文檔里都直接提到了只狼或FromSoftware。 這種行業(yè)的正向推動(dòng),遠(yuǎn)比“國(guó)產(chǎn)與否”的標(biāo)簽更有價(jià)值。專(zhuān)注于向世界講述本土故事、提升技術(shù)力,是現(xiàn)階段國(guó)產(chǎn)游戲最需要的成長(zhǎng)路徑。 每一次看到只狼在國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)的熱度,我都深感圈層文化的力量。2025年新浪微博只狼話(huà)題下,互動(dòng)數(shù)超過(guò)1800萬(wàn),玩家自發(fā)創(chuàng)作同人美術(shù)、劇情解析、甚至自制MOD。這種對(duì)于游戲的情感投入,已經(jīng)超越了國(guó)界,也正是全球化語(yǔ)境下,游戲行業(yè)最動(dòng)人的一幕。 我有同行朋友分享過(guò),某次去日本參加行業(yè)交流,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)場(chǎng)一半的只狼玩家都是中國(guó)面孔。他們會(huì)和日本制作人用日語(yǔ)或英語(yǔ)交流心得,探討B(tài)oss設(shè)計(jì)、系統(tǒng)機(jī)制。“只狼不是國(guó)產(chǎn)游戲,但中國(guó)玩家,卻成為了它最熱情的推廣者。”這是2025年行業(yè)年會(huì)上的真實(shí)數(shù)據(jù)與見(jiàn)聞。 國(guó)產(chǎn)游戲的崛起,不是靠標(biāo)簽和口號(hào),而是靠?jī)?nèi)容和體驗(yàn)的深度。只狼的成功,為國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)指明了進(jìn)化方向,也讓中國(guó)玩家在全球游戲舞臺(tái)上擁有了自己的聲音。 透過(guò)行業(yè)視角,答案已然清晰:“只狼不是國(guó)產(chǎn)游戲”,它是一部由日本FromSoftware開(kāi)發(fā)的頂級(jí)作品。但這個(gè)問(wèn)題,更像是一次關(guān)于歸屬與認(rèn)同的討論——中國(guó)玩家對(duì)只狼的熱情認(rèn)同,反向推動(dòng)了國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的奮進(jìn)。 在產(chǎn)業(yè)升級(jí)的當(dāng)下,我希望每一個(gè)持有好奇心的玩家,都能看見(jiàn)國(guó)產(chǎn)與外來(lái)之間的邊界,也能擁抱融合帶來(lái)的新可能。國(guó)產(chǎn)游戲需要更多沉淀與創(chuàng)新,正如只狼讓我們看見(jiàn)了東方敘事的極致魅力。 也許幾年后,市場(chǎng)會(huì)冒出一款真正意義上的“中國(guó)版只狼”,到那一天,“只狼是不是國(guó)產(chǎn)游戲”這個(gè)問(wèn)題,會(huì)成為過(guò)去。但留下的熱愛(ài)與思考,才是行業(yè)最寶貴的財(cái)富。
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