國產游戲難,這并不是一句空穴來風的感嘆。作為一名深耕國產游戲行業十余年的制作人,慕容淵,我見證過無數次項目因壓力折戟、團隊因現實瓦解,也親手推動過幾個小團隊逆流而上。每當有同行、媒體,甚至玩家問我,為什么國產游戲難?我的內心都會涌現出復雜的感慨。不妨以我這個圈內“老炮”的視角,剖析下那些讓國產游戲難于登天的隱形關卡,也希望給關注國產游戲、期待突破的你,一點更真實的答案。 如果你問我,理想中的游戲開發該是什么樣?應該是團隊自由揮灑天馬行空的創意,玩家與制作人的思想共振。但現實呢?國產游戲的創意之火,經常被各種“看不見的手”熄滅。2025年,國內獲批版號的新游戲僅有427款,而同期日本和韓國的新增版號數量分別為1109和866款。數據冰冷,但背后的故事卻熱烈而無奈。 很多團隊在立項之初,畫了宏偉藍圖,幻想著做出國產巫師、國產黑魂、國產荒野大鏢客。但在送審、修改、再送審的無限循環里,劇情、表現、角色都要不斷讓步。創新不再是一場冒險,而成了“平衡術”和“走鋼絲”。審核制度不是不能理解,它保證了市場秩序和未成年保護,但對創作者來說,這就是一場持續的消耗。 我最怕被問:“你們國產游戲做得好,怎么還這么難活?”坦白說,2025年中國移動游戲市場營收增長率只有3.1%,遠低于2023年同期的12.4%。資本的熱情,已經不是五六年前那股蜂擁而至的浪潮了。制作人們在兩三年前還能輕松拉到A輪、B輪融資,現在呢?連天使輪都得靠個人關系和社交圈硬拗。 很多中小工作室剛有點起色,就被現金流斷裂按在地上摩擦。2024年關停的游戲企業數量高達7453家,2025年這個趨勢還會延續。沒有錢,談何理想?開發周期被壓縮,研發團隊得兼數職,外包變成家常便飯,甚至有些“獨立”游戲變成了“獨立生存游戲”,每天都在過“吃了上頓沒下頓”的日子。國產游戲難,難就難在這里:你想燃燒自己,但柴已經快燒完了。 還記得2022年某款國風開放世界RPG橫空出世,讓一票同行歡呼“國產游戲能行”?可到了2025年,玩家審美已經變了——他們對美術、敘事、交互的要求持續抬高。2025年TapTap年度用戶調研顯示,82%的核心玩家表示“國產游戲美術和玩法同質化嚴重”,74%的人會因為“創新不足”棄坑。 行業流傳一句話——“你永遠猜不到下一秒玩家喜歡什么”。這不是夸張。團隊在開發時完全抓不住風向,上一波流行像素風,下一波又要賽博朋克。做得慢了,玩家說你過時;快了,品質跟不上又被罵“粗制濫造”。焦慮,成了國產游戲團隊的普遍底色。我們渴望創新,卻不敢賭,生怕一著不慎滿盤皆輸。 有人說,國產游戲“內卷”太兇,不如去海外闖一闖。2025年,騰訊、米哈游這些巨頭早已打開海外局面,“原神”全球營收已突破60億美元。但別把出海看得太美好。不同文化下,本地化難題像一道無解的方程,且用戶獲取成本在海外一樣高昂。Sensor Tower數據顯示,2025年中國手游海外買量總成本同比上漲36%,而大部分中小團隊甚至連海外推廣預算都沒有。 還有法律、支付、服務器合規這些復雜門檻。就算內容被海外用戶接受,也可能在本地政策、社區關系中一波三折。國產游戲難,不僅僅難在國內市場,出海也并非坦途。只不過在不同海域,波浪各有各的苦澀。 所有說國產游戲難的人,其實內心都還抱著最后一絲不服氣。今年春天,一款名為《歸墟》的國產獨立游戲,一上線就在Steam斬獲了85分的好評,海外銷量占到64%。它沒花太多的錢,團隊只有十來個人,靠的是對東方仙俠文化的極致打磨,以及對玩法創新的執著。這樣的案例仿佛一束光刺破陰霾,告訴每一個還在堅持的創作者:或許難,是我們成長的必經之路。 “國產游戲難”,從來就不意味著絕望。難背后,是一次次向現實叫板的嘗試,是一群人用熱愛抗衡世界的痼疾。我依然相信,哪怕夾縫再窄,中國游戲人依舊能推開一道屬于自己的光。
本文推薦"國產游戲難:為什么我們總感覺比國外游戲“更難做”"僅代表作者觀點,不代表本網站立場。本站對作者上傳的所有內容將盡可能審核來源及出處,但對內容不作任何保證或承諾。請讀者僅作參考并自行核實其真實性及合法性。如您發現圖文視頻內容來源標注有誤或侵犯了您的權益請告知,本站將及時予以修改或刪除。
本文來自網絡,不代表南波游戲立場,轉載請注明出處:http://www.enriqueone.com/article/a26192491.html