國(guó)產(chǎn)游戲模擬經(jīng)營(yíng)手游,這幾年像是按下了加速鍵,不管你是不是深度玩家,都很難不被身邊朋友拉著試試新出的“模擬經(jīng)營(yíng)爆款”。我是楚若辰,做了十年手游策劃,專攻模擬經(jīng)營(yíng),幾乎每一波風(fēng)口都踩了個(gè)遍。我常常被問:咱們的國(guó)產(chǎn)游戲模擬經(jīng)營(yíng)手游到底憑什么能火?玩家真正買賬的點(diǎn)在哪兒?行業(yè)里又有哪些實(shí)打?qū)嵉臄?shù)據(jù)和變化?干脆,今天用行業(yè)內(nèi)部的角度,和你聊聊我看到的真實(shí)切面,也許能解答你的困惑,更能帶你摸清這條賽道正在發(fā)生什么。 把時(shí)間拉回到2019年,那會(huì)兒模擬經(jīng)營(yíng)手游在國(guó)產(chǎn)市場(chǎng)還屬于邊緣,玩家普遍覺得玩法單一,商業(yè)化難。可自2023年開始,根據(jù)DataEye智研院《2025年度中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告》的數(shù)據(jù),模擬經(jīng)營(yíng)品類用戶規(guī)模同比激增28%,而且付費(fèi)滲透率也提升到23.5%,超過了塔防、三消等傳統(tǒng)輕度品類。過去一年,像《江南百景圖》、《妙奇星球》和《蛋仔派對(duì)》這樣的國(guó)產(chǎn)模擬經(jīng)營(yíng)手游頻頻霸榜,DAU穩(wěn)定在500W以上,拉動(dòng)了整個(gè)市場(chǎng)的熱度。 究竟發(fā)生了什么巨變?一方面,移動(dòng)端硬件普及提升,玩家對(duì)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的需求越來越高,從“快餐”風(fēng)格的輕量經(jīng)營(yíng),轉(zhuǎn)向看重世界觀敘事、美術(shù)細(xì)節(jié)和社區(qū)互動(dòng)的深度玩法。另一方面,游戲廠商不再只做單機(jī)式的養(yǎng)成堆砌,而是加重了個(gè)性定制、劇情沉浸感和社群經(jīng)營(yíng)等模塊,讓玩家形成歸屬感。這種設(shè)計(jì)上的進(jìn)化,讓模擬經(jīng)營(yíng)從“單機(jī)種田”變成“有溫度、有人情味的互動(dòng)世界”,擊中了年輕群體的需求。 表面上看,模擬經(jīng)營(yíng)的玩家群體包羅萬象,實(shí)際上有很強(qiáng)的畫像標(biāo)簽。QuestMobile 2025年Q1的報(bào)告顯示,國(guó)產(chǎn)模擬經(jīng)營(yíng)手游的新增玩家65%是18-29歲大齡Z世代,其中女性玩家比例高達(dá)54%。比起雙拼競(jìng)技,這類用戶更喜歡通過養(yǎng)成、裝修、經(jīng)營(yíng)等休閑玩法來獲得情緒價(jià)值。行業(yè)有句內(nèi)部流行的話,“模擬經(jīng)營(yíng)不拼手速,拼的是生活夢(mèng)想”。 以今年大火的《時(shí)光花園》為例,官方數(shù)據(jù)顯示,玩家在裝修、社交互動(dòng)、劇情選擇等環(huán)節(jié)的停留時(shí)長(zhǎng)占到整個(gè)游戲周期的60%以上,遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)SLG。這說明,用戶不只是想“做大做強(qiáng)”,他們更渴望通過細(xì)膩多樣的模擬體驗(yàn),把虛擬世界打造成心里的理想生活。你會(huì)發(fā)現(xiàn),有趣的劇情事件、真實(shí)的經(jīng)營(yíng)決策、能和陌生人結(jié)盟共建社區(qū)的小“社團(tuán)”,都成了天然的情感黏合劑。 如果說海外的模擬經(jīng)營(yíng)手游總給人“流水線復(fù)制感”,那國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品的爆發(fā)關(guān)鍵就是本土敘事。從開發(fā)視角看,團(tuán)隊(duì)越來越重視題材創(chuàng)新和中華文化元素的融入。比如我所在的項(xiàng)目組,在上線新作《尋香記》時(shí),大膽用宋代茶樓、江南園林做藍(lán)圖,30多位主美歷時(shí)半年反復(fù)考據(jù),再輔以非遺工藝、古詩(shī)故事,最終讓玩家沉浸日活高峰突破120萬。 行業(yè)里還有更多案例,《逍遙莊園》以中國(guó)古代家族經(jīng)營(yíng)為底色,加入捏臉、結(jié)婚生子、家族對(duì)抗等玩法,勾勒出專屬國(guó)人的情感線。2025年騰訊手游報(bào)告指出,國(guó)產(chǎn)模擬經(jīng)營(yíng)手游文創(chuàng)內(nèi)容付費(fèi)率高達(dá)18.9%,遠(yuǎn)超平均水平。可以說,誰能把本土敘事和情感共鳴做深,誰就擁有了下一個(gè)爆款的“種子基因”。 模擬經(jīng)營(yíng)手游的社群里,“肝帝”“氪佬”遍地,但真正讓玩家留下來的,還是產(chǎn)品體驗(yàn)。室友常吐槽:“我不是不想充錢,但廣告、任務(wù)機(jī)制太煩,一下就沒了繼續(xù)玩的欲望。”作為策劃,我常在內(nèi)部會(huì)議卷入“商業(yè)化與體驗(yàn)”的大討論。2025年業(yè)內(nèi)公認(rèn)的趨勢(shì)是“輕付費(fèi)、重社交”,像網(wǎng)易、米哈游都逐步淡化付費(fèi)入口,轉(zhuǎn)向內(nèi)容與社交生態(tài)閉環(huán),把付費(fèi)變成用戶自愿的“錦上添花”。 根據(jù)SensorTower 2025年4月數(shù)據(jù),國(guó)產(chǎn)模擬經(jīng)營(yíng)手游平均ARPU值(每用戶平均收入)提升了11%,但付費(fèi)轉(zhuǎn)化路徑整體變短,說明廠商正主動(dòng)“放慢節(jié)奏”,讓玩家有喘息的空間。這也對(duì)產(chǎn)品策劃提出更高要求:要在尊重玩家的時(shí)間成本和情感體驗(yàn)中,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)運(yùn)營(yíng)。做游戲和做人一樣,邊界感和同理心,才是最打動(dòng)人的東西。 眼下的國(guó)產(chǎn)模擬經(jīng)營(yíng)手游正處在“品質(zhì)內(nèi)卷”和“創(chuàng)新突圍”的關(guān)口。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)從紅海殺進(jìn)超級(jí)藍(lán)海,2024年底新上線同類手游數(shù)量同比增加了43%。無論是大廠還是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),卷美術(shù)、卷劇情、卷AI互動(dòng)——都在尋找下一個(gè)生態(tài)級(jí)突破點(diǎn)。 有意思的是,2025年一季度,中國(guó)模擬經(jīng)營(yíng)手游出海收入同比增長(zhǎng)了21%,歐美和東南亞成為增量主陣地。像《江南百景圖》、紫龍的《四季物語》都成了海外華人乃至外國(guó)玩家的心頭好。背后的原因在于,國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)更懂怎么用細(xì)膩故事、國(guó)風(fēng)美術(shù)、模塊化玩法激發(fā)不同文化圈的共情。其實(shí),我們正在見證一個(gè)“中國(guó)式模擬經(jīng)營(yíng)”全球化的過程——無論你身處上海、東京還是倫敦,總能在國(guó)產(chǎn)游戲模擬經(jīng)營(yíng)手游里找到歸屬感。 寫到這里,作為多年見證者,我深刻感受到,國(guó)產(chǎn)游戲模擬經(jīng)營(yíng)手游已經(jīng)不只是“消磨時(shí)間的工具”。它們更像是新世代年輕人的“情感外部空間”,是真實(shí)世界理想的投射和情緒的出口。每一款產(chǎn)品的爆紅,背后都有一支團(tuán)隊(duì)在絞盡腦汁地找“共情密碼”,有多少玩家在陌生的像素世界里,建起屬于自己的理想國(guó)。 下一個(gè)突破點(diǎn)會(huì)出現(xiàn)在哪里?我無法保證,但可以肯定——只要國(guó)產(chǎn)游戲模擬經(jīng)營(yíng)手游還在與玩家的生活、情感、夢(mèng)想產(chǎn)生共鳴,這條路還會(huì)延展出更多不可預(yù)期的驚喜和驚艷。未來如何,就等我們一起走著看。
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