當(dāng)屏幕上再次跳出“國產(chǎn)游戲”這四個(gè)字,我總會下意識地多停頓兩秒。大家好,我是沈珂言,一名在游戲研發(fā)與行業(yè)觀察里摸爬滾打十幾年的制作人。比起用營銷詞塑造形象,我更愿意站在“同行人”的角度,和你探討每一個(gè)有關(guān)國產(chǎn)游戲思考的細(xì)節(jié)。2025年,中國游戲產(chǎn)業(yè)依舊在高速變革,數(shù)據(jù)、趨勢、玩家情感與市場情緒,每一樣都真實(shí)而鮮活。這一篇,聊點(diǎn)實(shí)在的——從突破到陣痛,從希望到冷思考,國產(chǎn)游戲的每一根神經(jīng)現(xiàn)在都牽動著太多人的心。 2025年,國家新聞出版署數(shù)據(jù)顯示,新備案國產(chǎn)游戲數(shù)量同比下滑18%,但人均研發(fā)投入?yún)s逆勢增長了27%。這不是冷冰冰的“優(yōu)勝劣汰”,其實(shí)是行業(yè)自我進(jìn)化的必經(jīng)之路。過去一年,我在參與一款敘事向獨(dú)立游戲的孵化時(shí),感受到團(tuán)隊(duì)“精品化”壓力撲面而來——再也不是堆內(nèi)容、拼手速,而是要用創(chuàng)意和體驗(yàn)去正面硬剛?cè)蚴袌觥?/p> 但說白了,創(chuàng)意的拐點(diǎn)并不是憑空冒出來的。你很難指望每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有像《黑神話:悟空》這樣一舉出圈的機(jī)會。大家都想要“國產(chǎn)之光”的殊榮,但市面上一半以上新游,依然在模仿成熟模式、試水短平快的變現(xiàn)邏輯。精品化,是被數(shù)據(jù)倒逼出來的,也是被生存焦慮推著走的。 最近中國游戲玩家的畫像又變得更復(fù)雜了。不僅僅是00后、10后在影響市場,30歲以上有支付實(shí)力的老玩家們,正在重新定義“好游戲”標(biāo)準(zhǔn)。社交平臺和直播數(shù)據(jù)分析表明,今年國產(chǎn)新游在TapTap、B站的關(guān)注指數(shù)環(huán)比提升34%,但差評率也創(chuàng)下了新高——玩家不再需要情懷買單,劇情、玩法、操作手感被反復(fù)放大審視。 這變化真的太真實(shí)了。在我負(fù)責(zé)的一款中型項(xiàng)目里,曾經(jīng)最頭疼的不是資金,而是如何讓團(tuán)隊(duì)成員理解——“我們不是在應(yīng)付市場,而是在和玩家智力對抗”。玩家的挑剔,讓開發(fā)者必須迅速成長。與其說是壓力,不如說是一種倒逼式成長。 2025年,《鳴潮》、《原神》、《無畏契約》等國產(chǎn)作品的海外收入持續(xù)走高,Sensor Tower最新全球暢銷榜上,中國手游占據(jù)了7個(gè)前二十席位。行業(yè)內(nèi)部常拿“走出去”說事,但我更在意“留得住”,甚至“被世界認(rèn)同”。曾有海外制作人對我說,中國游戲的美術(shù)、音樂和敘事,正逐漸形成獨(dú)特標(biāo)簽。 但本土文化自信的建立何其艱難?“出?!北砻骘L(fēng)光,背后其實(shí)是大量團(tuán)隊(duì)在嘗試用“國際化外殼”包裝“中國故事”,許多項(xiàng)目在文化輸出和商業(yè)妥協(xié)之間搖擺不定。我和不少同行聊過,“全球化”不是外語配音就夠了,技術(shù)與文化要并肩前行。可見,把中華文化講給世界聽的野心,正逐步變成落地策略,這條路很難,但路就在腳下。 2025年的國產(chǎn)游戲業(yè),整體收入預(yù)計(jì)突破3200億元人民幣,比去年微增4%??瓷先ミ€行,但Top20產(chǎn)品瓜分了將近60%的流水,中小團(tuán)隊(duì)的生存空間越來越窄。資本、流量與品類冷熱交替,行業(yè)活力表面高漲,內(nèi)里卻暗流涌動。 身為制作人,我再清楚不過那些數(shù)據(jù)背后的焦慮:一款新游可能鋪天蓋地宣發(fā)、獲客成本直線上升,卻依然只換來一個(gè)短周期的“爆火”甚至轉(zhuǎn)瞬即逝。生存的夾縫,就是數(shù)據(jù)冷冷的現(xiàn)實(shí)和玩家熱烈的期待之間。有老玩家愿意為情懷買單,也有新玩家只看體驗(yàn)和創(chuàng)新。說實(shí)話,這樣的夾縫讓我們既擔(dān)心又興奮。 你可能見過2025年春節(jié)期間,《逆水寒》手游一天收入破億的消息,但同樣在年初,幾十款同期開服游戲不到三月全部下架停服。行業(yè)兩極分化加劇,每個(gè)決策都像走鋼絲。還有像《煙火》、《戴森球計(jì)劃》這些小體量、深玩法的國產(chǎn)佳作,不靠大廠加持卻能在Steam全球榜單闖出一席之地。 作為行業(yè)“局內(nèi)人”,我看到很多小團(tuán)隊(duì)死磕不放,只為打破技術(shù)壁壘或敘事套路。他們固執(zhí)、熱血,有時(shí)甚至有點(diǎn)傻。但正因如此,國產(chǎn)游戲才會一次次在低谷后被驚艷到。也許下一個(gè)巨變,正來自于這些“看上去不可能”的堅(jiān)持和探索。 國產(chǎn)游戲的路,沒有什么標(biāo)準(zhǔn)答案。創(chuàng)新和突破是長期拉鋸,受眾、技術(shù)、政策、資金、文化,每一個(gè)維度都在拉扯。作為一個(gè)制作人,我感受最深的,是玩家的熱情和行業(yè)內(nèi)卷下的自我拷問。國產(chǎn)游戲思考,不僅僅是生意經(jīng),更是關(guān)于夢想、堅(jiān)持與選擇的序章。 2025年,中國游戲行業(yè)的每一次思考都值得被銘刻。當(dāng)你再次打開國產(chǎn)游戲時(shí),不妨留意一下,那些不斷追問自我、試圖突破邊界的團(tuán)隊(duì)。也許,他們才是我們集體記憶里,真正的故事主角。
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