國產游戲原創(chuàng)性如何?作為一名在一線開發(fā)崗位摸爬滾打十余載的游戲策劃——我叫嚴澤書,這個問題對我來說幾乎是刻在日常腦海中的反復自問。也許你已經在媒體上、評論區(qū)、甚至是玩家社區(qū)見過無數激烈討論,有人推崇國產創(chuàng)新東風,有人痛斥“換皮”盛行。可當你在行業(yè)里泡久了,各種微妙和真實的細節(jié),會讓答案不再那么非黑即白。 這不是一場簡單的是非判斷,而更像是對一座巨型迷宮的探索。就讓我用從幕后走來的視角,帶你靠近國產游戲原創(chuàng)性這團炙熱又冰冷的現(xiàn)實。 很多外部聲音對國產游戲原創(chuàng)性“下了定義”:自主IP、獨特玩法、東方敘事、題材突破……但是實際開發(fā)中,原創(chuàng)可不是個一錘定音的事。2025年,國內游戲市場規(guī)模突破4200億元。你知道光2024年下半年,全國新上線國產游戲數量是多少嗎?超過3100款!可是玩家能記住的,能留下口碑痕跡的原創(chuàng)作品,寥寥無幾。 原創(chuàng)性,不只靠靈感爆發(fā),更靠整個團隊和環(huán)境的支撐。比如今年火熱的《影幻紀行》,它的異世界設定+中國神話元素,被譽為“國產原創(chuàng)新高地”。外行看設定,內行看管線:玩法機制、劇情架構、甚至UI風格,團隊試錯了8輪,光核心玩法就推翻重做3次,光是策劃案,文檔總字數超過了百萬。 可結果呢?同一季度上線的幾款大IP改編手游,流水是它的十倍。但《影幻紀行》的社群里,卻有好幾萬玩家自發(fā)產出同人,原創(chuàng)的力量雖弱,卻有生命力。你說原創(chuàng)稀缺嗎?其實更接近于“昂貴”——時間、金錢、資源的消耗,讓敢于做到極致原創(chuàng)的作品變成少數。 “國產游戲是不是都在抄?”但真有那么夸張嗎?作為策劃,內部討論時最怕聽到一句話:公司要做一款類似“XXX”的游戲,要有“致敬”、要能“借鑒國際大熱品類”——一時間,市場上“開放世界”“二次元卡牌”“放置掛機”層出不窮。 其實,換皮或套殼,有時是市場競爭的產物。2025年上線的《歸墟之海》被批為“像極了原神”,但內部研發(fā)其實只有2位主美和3名策劃。為什么?資金緊,立項周期極短,只能復用市面上成熟的美術和玩法,做點差異化——比如把場景設計成海底世界,加上海洋生物元素。 “原創(chuàng)”難以量產,但“創(chuàng)新拼湊”卻成了國產游戲生存法則之一。玩家覺得千篇一律,開發(fā)者有時只是茍活——但你會發(fā)現(xiàn),在龐大的換皮浪潮里,總有基于微創(chuàng)新脫穎而出的例子。比如“自走棋”和“肉鴿”玩法橫空出世后,大批團隊短時間內迅速跟進國產化,各種融合玩法層出不窮。原創(chuàng)的火種,很難被徹底熄滅。 有意思的是,過去一年國產原創(chuàng)最亮眼的突破,常常是來自“國風”。像《三伏》、《山海契約》、《白荊回廊》等2025年新作,用中國傳統(tǒng)元素做底色,無論是視覺、美術還是音樂,都讓海內外玩家眼前一亮。 以《山海契約》為例,它用山海經志怪故事為背景,融合了Roguelike與劇情解謎玩法,吸引了大量新人嘗試。App Store 2025年4月數據顯示,國內TOP10原創(chuàng)手游,有一半都是國風題材。中國元素,不僅僅是外殼,更變成了創(chuàng)新核心。原創(chuàng)力在文化根基深厚的地方,生長得尤其頑強。 這種原創(chuàng)不是憑空創(chuàng)造,而是把古老故事、東方藝術和現(xiàn)代游戲機制巧妙縫合。玩家在探索新奇世界的也體驗文化自信。行業(yè)越來越相信,國產游戲的原創(chuàng)性,未來也許就藏在這片文化沃土里。 統(tǒng)計數據很冷,但原創(chuàng)過程和體驗是有溫度的。今年上半年,GameLook發(fā)布的調查顯示,82%的國產游戲團隊自認存在原創(chuàng)焦慮——怕思路被模仿、怕創(chuàng)意不被市場接受、怕資金鏈斷裂。而玩家的心聲也復雜,既渴望新意,又習慣熟悉的玩法和IP帶來的安全感。 原創(chuàng)是一場持久戰(zhàn),更是一種集體選擇。一款游戲從想法到落地,常常要經歷數十次修改。團隊里總有人堅持“再多試一條路”,哪怕99%都失敗。偶爾,在團隊快要絕望時,某個“意外的靈感”成了救命稻草。 玩家和創(chuàng)作者之間,也有著奇妙的“共情鏈”。一款被冷嘲熱諷的作品,幾個月后可能因為玩法創(chuàng)新被重新發(fā)現(xiàn);一款叫好又叫座的原創(chuàng)游戲,其幕后團隊往往經歷了巨大壓力與掙扎。國產游戲的原創(chuàng)性,不只是團隊孤軍奮戰(zhàn),更是開發(fā)者、市場、玩家、資本共同“共振”的產物。 總結歸納的時刻,其實最容易讓人陷入套路。但我更愿意用一個行業(yè)參與者的眼光說:國產游戲原創(chuàng)性如何?它不像冰與火那么涇渭分明,更像一條蜿蜒遞進的河流。2025年,原創(chuàng)之路依然艱難,但每年都有新東西冒頭,每個團隊在夾縫中找出口。 也許你玩慣了國際大作里的超級創(chuàng)新,回頭看國產還會吐槽;可你認真體驗市面新作,那些結合國風、技術、玩法融合的微小突破,總讓人驚喜。原創(chuàng)真正的意義,在于持續(xù)探索和突破,每一步都伴隨陣痛和希望。 下回聽到“國產游戲原創(chuàng)性如何?”,不妨想想那些還在夜里加班的開發(fā)團隊,也想想自己在屏幕另一端的期待。行業(yè)在變,玩家在變,原創(chuàng)性的火種,也許在下一個季度、下一個作品里,燃得更旺。 國產游戲的原創(chuàng)性,從未消失,只是一直在路上。
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