我是策劃人桑梵,與國(guó)產(chǎn)動(dòng)作類游戲的世界打了十年交道。這幾年,無(wú)數(shù)同行和玩家都在問,到底哪些國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲真正值得一試?是激情開打、酣暢淋漓,還是又一輪套路與平庸?沸騰的市場(chǎng)、晃動(dòng)的排行榜、論壇的熱議與質(zhì)疑,2025年的這些問題比以往任何時(shí)候都更需要一個(gè)內(nèi)行人的視角來(lái)梳理。我想,這篇推文要給你答案,也許還能讓你發(fā)現(xiàn)潛藏的驚喜。 2025年一季度,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作類游戲在Steam暢銷榜上的上榜率已高達(dá)17.3%。數(shù)據(jù)說(shuō)明,除了“卷”字當(dāng)頭,確實(shí)有風(fēng)格創(chuàng)新和玩法變革在發(fā)生。我們團(tuán)隊(duì)今年年初參與的《斬潮》測(cè)試服,幾乎每周都有核心玩家為連招系統(tǒng)提出修改建議——再也不是以往那種“割草式”的簡(jiǎn)單暴力。 真正的動(dòng)作感,如今更講究“打擊反饋”與“節(jié)奏控制”,《影刃契約》《流光幻甲》等新作在動(dòng)作判定與視效融合上,讓人一關(guān)接一關(guān)停不下來(lái)。老一套的“數(shù)值碾壓”思路,已經(jīng)逐漸被高自由度的操作和豐富的技能樹所替代。 最近兩個(gè)月,B站熱門游戲UP主發(fā)布對(duì)比測(cè)評(píng)視頻時(shí),彈幕最多的是一句話:“這手感太真實(shí)了!”這背后,離不開團(tuán)隊(duì)對(duì)動(dòng)作演出框架的反復(fù)打磨。 比如《夜霧追兇》(2025年1月上線),用上了“基于物理反饋的碰撞檢測(cè)”系統(tǒng)(官方術(shù)語(yǔ)叫PFC-Force)。試玩時(shí),我特意用手柄測(cè)試格擋與翻滾,震感細(xì)膩,哪怕被重?fù)舫銎凭`,你也感受到角色重心的變化。 很多廠商都在追求畫面、特效的極限,但玩家最終為流暢的操作和真實(shí)的動(dòng)作響應(yīng)買單。不少新人開發(fā)組也都意識(shí)到,“打得有勁兒”比什么都重要。 動(dòng)作類游戲過去常被質(zhì)疑“劇情薄弱”,近兩年卻出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī)。《赤途》《落夜殘影》走出了一條“動(dòng)作+情感”的路子。在2025年第八屆中國(guó)獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)上,入圍作品有38%為動(dòng)作類,而其中超過一半強(qiáng)調(diào)敘事與角色成長(zhǎng)。 我記得制作《赤途》那會(huì)兒,團(tuán)隊(duì)常常為了主角的“選擇”吵到深夜,但當(dāng)看到玩家評(píng)論區(qū)里冒出“心疼主角”“劇情扎心”這些關(guān)鍵詞時(shí),才有一種參與到國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲新敘事浪潮的實(shí)感。 不再是單調(diào)的快意恩仇,感情線和成長(zhǎng)歷程都能讓人沉浸其中。這個(gè)變化,正在讓傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的框架煥發(fā)出新意。 國(guó)產(chǎn)動(dòng)作類游戲近兩年頻繁跨界。“動(dòng)作+Roguelike”“動(dòng)作+解謎”“動(dòng)作+開放世界”,2025年開春的新作《裂域行者》就用一套多段分支結(jié)局設(shè)計(jì),讓每一次通關(guān)都像是新的探險(xiǎn)。 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,25歲以下玩家對(duì)融合類動(dòng)作游戲的偏好提升了21%。持續(xù)刺激的戰(zhàn)斗背后,是玩法上的靈活多變和細(xì)致入微的成長(zhǎng)體系。 動(dòng)作不再只屬于刀光劍影,還可以穿梭在科幻、懸疑、甚至田園生活的各類題材中,這對(duì)玩家和開發(fā)者而言,都是一種充滿想象力的進(jìn)化。 作為行業(yè)里的人,我更想討論一個(gè)現(xiàn)象:2025年,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作類游戲的核心競(jìng)爭(zhēng),已經(jīng)從“誰(shuí)畫面炸裂”轉(zhuǎn)向“誰(shuí)敢創(chuàng)新、誰(shuí)能打動(dòng)人”。 我們經(jīng)常和玩家交流,發(fā)現(xiàn)他們對(duì)“差異化體驗(yàn)”的渴望愈發(fā)強(qiáng)烈,甚至希望游戲能帶來(lái)情緒的觸動(dòng)。這種需求,正在倒逼廠商在創(chuàng)意、打磨與服務(wù)上持續(xù)升級(jí)。 每一次榜單的變化,都是行業(yè)的進(jìn)步,也是玩家審美的提升。國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲能否實(shí)現(xiàn)全球突破,還取決于我們是否足夠敏銳地捕捉到玩家的真實(shí)需求,以及我們是否堅(jiān)持打磨每一處細(xì)節(jié)、不被市場(chǎng)短期熱度左右。 2025年,國(guó)產(chǎn)游戲動(dòng)作類推薦不再是簡(jiǎn)單的流水線羅列。我愿意把自己十年摸爬滾打的經(jīng)驗(yàn)和眼前的潮流交給你,也許不是每一款新作都會(huì)成為經(jīng)典,但每一位玩家的熱情和每一個(gè)團(tuán)隊(duì)的努力,正在讓國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲變得越來(lái)越值得驕傲。 如果你正猶豫要不要入坑,不妨大膽去試試,也許下一款讓你心跳加速的動(dòng)作游戲,就在這片正在沸騰的國(guó)產(chǎn)土地上——等著你的見證和參與。
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