我是游戲美術(shù)總監(jiān)林澈,十年間見(jiàn)證了國(guó)產(chǎn)游戲角色從“千人千面”到“網(wǎng)紅臉”風(fēng)潮的起起落落。每當(dāng)新項(xiàng)目立項(xiàng),團(tuán)隊(duì)總會(huì)討論角色美術(shù)風(fēng)格,最終卻總是繞不開(kāi)“網(wǎng)紅臉”模板。2025年,國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)規(guī)模突破3500億元,玩家數(shù)量已超7億,但在這片熱土上,角色臉孔的多樣性卻在悄然消失。作為行業(yè)內(nèi)部的一員,我想和你聊聊,這場(chǎng)“網(wǎng)紅臉”熱潮背后,究竟藏著怎樣的行業(yè)邏輯、玩家情感和未來(lái)隱憂。 2025年初,國(guó)內(nèi)某頭部手游上線首日流水破億,角色立繪一經(jīng)曝光,社交平臺(tái)上“又是熟悉的網(wǎng)紅臉”評(píng)論刷屏。其實(shí),許多美術(shù)同仁都清楚,千篇一律的“錐子臉、高鼻梁、無(wú)瑕肌膚”并非創(chuàng)作初衷?,F(xiàn)實(shí)是,市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2024-2025年間,帶有“網(wǎng)紅臉”特征的角色在玩家初期留存率上高出其他風(fēng)格約18%。投資方和發(fā)行商更傾向于“安全牌”,美術(shù)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新空間被無(wú)形收緊。每次角色設(shè)計(jì)評(píng)審,大家都在權(quán)衡:是堅(jiān)持自我,還是迎合市場(chǎng)?這種無(wú)奈,只有身在其中才懂。 2025年B站、TapTap等平臺(tái)的玩家評(píng)論區(qū),關(guān)于“網(wǎng)紅臉”的討論熱度持續(xù)不減。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新調(diào)查,超62%的玩家表示“對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲角色臉型趨同感到審美疲勞”,其中Z世代玩家尤為突出。有人調(diào)侃“換個(gè)游戲,角色像是換了發(fā)型的同一個(gè)人”,也有人懷念《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》早期那種帶有民族特色和個(gè)性化的角色設(shè)計(jì)。玩家的聲音越來(lái)越響亮,甚至有獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)嘗試用“反網(wǎng)紅臉”作為賣(mài)點(diǎn),收獲了意外的關(guān)注。美術(shù)風(fēng)格的單一化,正在悄悄消磨玩家的情感共鳴。 行業(yè)內(nèi)部有個(gè)不成文的共識(shí):角色美術(shù)風(fēng)格,往往由市場(chǎng)部和數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)。2025年,短視頻平臺(tái)和直播帶貨成為游戲宣發(fā)主陣地,“網(wǎng)紅臉”角色在封面、廣告、周邊中更容易吸引眼球,帶來(lái)更高的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率。某頭部廠商的市場(chǎng)負(fù)責(zé)人曾坦言:“我們不是不想創(chuàng)新,但流量焦慮下,沒(méi)人敢冒險(xiǎn)?!睌?shù)據(jù)導(dǎo)向的決策機(jī)制,讓“網(wǎng)紅臉”成為一種“保險(xiǎn)”的商業(yè)選擇。可惜,這種選擇的代價(jià),是美術(shù)創(chuàng)作的多樣性和行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)活力。 2025年春,某新銳工作室推出一款以中國(guó)少數(shù)民族文化為靈感的RPG,角色造型大膽突破“網(wǎng)紅臉”模板。上線初期,因美術(shù)風(fēng)格“太不主流”遭遇冷遇,首月流水僅為同類產(chǎn)品的30%。但隨著口碑發(fā)酵,半年后玩家社區(qū)自發(fā)安利,游戲月活躍用戶逆勢(shì)增長(zhǎng),甚至被海外媒體稱為“國(guó)產(chǎn)美術(shù)創(chuàng)新的希望”。這個(gè)案例在行業(yè)內(nèi)部引發(fā)熱議:創(chuàng)新的路很難,但并非沒(méi)有出路。只是,大多數(shù)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有足夠的資源和耐心去等待市場(chǎng)的回饋。 2025年下半年,隨著AI美術(shù)工具的普及和玩家審美的覺(jué)醒,越來(lái)越多廠商開(kāi)始嘗試多元化角色設(shè)計(jì)。行業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布的最新報(bào)告顯示,采用多樣化美術(shù)風(fēng)格的國(guó)產(chǎn)新游,用戶活躍度和社區(qū)討論度均有明顯提升。雖然“網(wǎng)紅臉”依然是主流,但“個(gè)性化”“民族風(fēng)”“寫(xiě)實(shí)派”等標(biāo)簽正逐漸被更多玩家接受。作為美術(shù)總監(jiān),我也在思考:如何在商業(yè)壓力與創(chuàng)作理想之間找到平衡?或許,未來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲,會(huì)有更多屬于自己的“臉”。 國(guó)產(chǎn)游戲熱衷于網(wǎng)紅臉,這既是市場(chǎng)選擇,也是行業(yè)成長(zhǎng)的陣痛。作為行業(yè)內(nèi)部的一員,我希望未來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲,不再只是“流量模板”的復(fù)制粘貼,而能在多元美學(xué)中找到屬于自己的獨(dú)特表達(dá)。玩家的審美在變,行業(yè)的邏輯也在變。也許,真正的突破,就在下一個(gè)不被看好的創(chuàng)新里。
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