國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)樯恫缓猛婺兀窟@個(gè)問(wèn)題,幾乎每年都在行業(yè)圈子里被反復(fù)提起。作為一名在游戲行業(yè)摸爬滾打十余年的策劃,我叫林遠(yuǎn)舟,見(jiàn)證了國(guó)產(chǎn)游戲從端游到手游、從單機(jī)到網(wǎng)游的每一次浪潮。每當(dāng)朋友問(wèn)起這個(gè)問(wèn)題,我總是既想辯解,又有點(diǎn)無(wú)奈。想用我的視角,和你聊聊那些被忽略的真相。 2025年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模已突破7億,移動(dòng)端用戶占比高達(dá)95%。但你會(huì)發(fā)現(xiàn),排行榜前十的國(guó)產(chǎn)游戲,玩法和三年前幾乎沒(méi)什么變化。玩家的審美和需求在飛速進(jìn)化,游戲內(nèi)容卻像踩了剎車。 身邊不少玩家吐槽:“怎么又是抽卡、養(yǎng)成、氪金活動(dòng)?”其實(shí),廠商不是沒(méi)看到這些聲音,而是“創(chuàng)新”在現(xiàn)實(shí)面前太難了。新玩法意味著高風(fēng)險(xiǎn),失敗一次,團(tuán)隊(duì)可能就解散。于是,大家更愿意在熟悉的賽道里卷數(shù)值、卷美術(shù),結(jié)果就是千篇一律的體驗(yàn)。 2025年,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)融資總額同比下降了18%。資本變得謹(jǐn)慎,投資人更看重短期回報(bào)。很多項(xiàng)目從立項(xiàng)第一天起,就被KPI和流水目標(biāo)綁得死死的。 我曾參與過(guò)一個(gè)原創(chuàng)IP的開(kāi)發(fā),團(tuán)隊(duì)里每個(gè)人都熱血沸騰,結(jié)果上線前被要求“加點(diǎn)抽卡系統(tǒng)、再做個(gè)皮膚商城”。理由很簡(jiǎn)單:沒(méi)有這些,數(shù)據(jù)不好看,投資人不買賬。創(chuàng)意和夢(mèng)想,往往在現(xiàn)實(shí)的壓力下被一點(diǎn)點(diǎn)消磨。 你能說(shuō)國(guó)產(chǎn)游戲人不努力嗎?其實(shí)大家都很拼,只是拼到拼的不是創(chuàng)意,而是“怎么讓玩家多氪一點(diǎn)”。 2025年,未成年人防沉迷新規(guī)再次升級(jí),實(shí)名認(rèn)證、限時(shí)限額、內(nèi)容審核愈發(fā)嚴(yán)格。行業(yè)環(huán)境的變化,讓開(kāi)發(fā)者不得不在合規(guī)和創(chuàng)新之間反復(fù)權(quán)衡。 有朋友問(wèn)我,為什么國(guó)產(chǎn)游戲很少有“黑暗題材”或者“深度劇情”?其實(shí)很多時(shí)候,是因?yàn)閷徍碎T檻太高,稍有不慎就可能被下架。 內(nèi)容邊界收緊,開(kāi)發(fā)者只能在有限的空間里做文章。這不是借口,而是現(xiàn)實(shí)。你想做點(diǎn)不一樣的,往往還沒(méi)上線就被“卡脖子”。 現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā),越來(lái)越像一場(chǎng)精密的工業(yè)生產(chǎn)。大數(shù)據(jù)分析、用戶畫(huà)像、A/B測(cè)試……每一個(gè)環(huán)節(jié)都在追求“最優(yōu)解”。 但問(wèn)題是,數(shù)據(jù)能告訴你什么最賺錢,卻很難告訴你什么最有趣。 我見(jiàn)過(guò)太多項(xiàng)目,前期調(diào)研做得無(wú)比細(xì)致,結(jié)果上線后玩家卻覺(jué)得“沒(méi)靈魂”。當(dāng)一切都被數(shù)據(jù)和公式主導(dǎo),游戲的溫度和個(gè)性就慢慢消失了。 有時(shí)候,創(chuàng)新不是不被允許,而是被“最優(yōu)解”給淹沒(méi)了。 今年年初,一款名為《星際邊界》的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲意外走紅,首月銷量突破50萬(wàn)份。它沒(méi)有氪金系統(tǒng),沒(méi)有復(fù)雜的養(yǎng)成,靠的是獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和沉浸式劇情。 但你知道嗎?這款游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)差點(diǎn)因?yàn)橘Y金鏈斷裂而解散。他們的成功更像是“意外”,而不是行業(yè)常態(tài)。 大部分國(guó)產(chǎn)游戲團(tuán)隊(duì),依然在“安全區(qū)”里反復(fù)打轉(zhuǎn)。 爆款的出現(xiàn),往往是偶然,而不是必然。 作為行業(yè)里的“老玩家”,我并不悲觀。國(guó)產(chǎn)游戲有無(wú)數(shù)熱愛(ài)和才華橫溢的開(kāi)發(fā)者,只是他們還在尋找突破的縫隙。 如果你問(wèn)我,國(guó)產(chǎn)游戲什么時(shí)候能變得更好玩?我想,等到行業(yè)能給創(chuàng)意更多空間,等到玩家和廠商都愿意為“不同”買單的那一天。 在那之前,我們還會(huì)看到很多“差不多”的游戲,但也許,某一天,那個(gè)讓你眼前一亮的國(guó)產(chǎn)游戲,就會(huì)突然出現(xiàn)。 希望那一天,不會(huì)太遠(yuǎn)。
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