作為“云游產(chǎn)業(yè)觀察員”柳若嵐,每天在國內(nèi)游戲論壇穿梭,與開發(fā)團(tuán)隊(duì)、玩家社群、渠道方接觸,見證著國產(chǎn)游戲圈的每一個(gè)喜怒哀樂。隨著“國產(chǎn)游戲半路跑了”這個(gè)現(xiàn)象頻繁出現(xiàn)在話題榜,我不禁感到:這背后到底是誰在為玩家的信任做擔(dān)保?或者說,誰在消費(fèi)我們對(duì)國產(chǎn)游戲最后一絲的耐心?作為行業(yè)內(nèi)部的一員,想和大家袒露些不太被外界知曉的真相,也聊聊這個(gè)痛點(diǎn)該如何面對(duì)。 有些游戲項(xiàng)目,起初真是讓人熱血沸騰。無論是眾籌平臺(tái)上的視頻、還是社交媒體上的開發(fā)進(jìn)度,通常都包裝得精美無比,團(tuán)隊(duì)成員激情洋溢。但根據(jù)我收集整理的2025年數(shù)據(jù),中國游戲行業(yè)中,中型以上項(xiàng)目的“爛尾率”已經(jīng)達(dá)到12.6%。這意味著,每8個(gè)有一定影響力的國產(chǎn)游戲中,就有一個(gè)在開發(fā)途中放棄或延期至不可預(yù)期。 這樣的現(xiàn)象從表面看,似乎只關(guān)乎團(tuán)隊(duì)的能力與資金。但深挖下去,其實(shí)很多“半路跑了”的項(xiàng)目,背后都有過度承諾、資金鏈斷裂、甚至是團(tuán)隊(duì)核心成員分裂等多重因素交織。玩家的等待,往往被團(tuán)隊(duì)的“很快就好”、“馬上上線”反復(fù)消耗。以2025年年初那款備受期待的國風(fēng)卡牌手游為例,預(yù)熱近8個(gè)月,收獲了30萬預(yù)約玩家,最終官宣團(tuán)隊(duì)解散,項(xiàng)目終止——平臺(tái)退款率雖高達(dá)95%,但玩家們?cè)僖膊桓逸p易預(yù)約同類游戲。 在和很多獨(dú)立開發(fā)者朋友交流時(shí),他們不斷提到一句話——“我們最怕的不是項(xiàng)目失敗,而是玩家徹底失去信任。”這種信任危機(jī),正在蔓延到整個(gè)國產(chǎn)游戲生態(tài)。一款游戲半路跑路,受傷的不只是已經(jīng)充值、預(yù)約的玩家。運(yùn)營平臺(tái)、投資方、甚至同類型開發(fā)團(tuán)隊(duì),都會(huì)受到波及,大家在行業(yè)里彼此觀望,誰也不敢先邁步。 2025年行業(yè)研究報(bào)告顯示,玩家對(duì)國產(chǎn)新游的“預(yù)期信任度評(píng)分”從三年前的6.2分下降到僅剩4.7分(滿分10分)。而信任度下降的直接后果,就是新作首發(fā)流量銳減——多數(shù)玩家寧愿等到游戲上線很久后、體驗(yàn)穩(wěn)定才愿意試水。長遠(yuǎn)來說,國產(chǎn)游戲的創(chuàng)新空間被極大擠壓:大家都在做保守的、短線盈利的項(xiàng)目,曾經(jīng)那種大膽創(chuàng)新的“夢想作品”,越來越少見。 國產(chǎn)游戲半路“跑了”現(xiàn)象之所以讓人憤怒,是因?yàn)樗⒉皇桥既唬嵌喾嚼娌粎f(xié)調(diào)的必然產(chǎn)物。一方面,投資方對(duì)游戲項(xiàng)目的盈利周期苛求快速變現(xiàn);另一方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)和管理能力未必能支撐長時(shí)間高壓開發(fā);再加上中國政策監(jiān)管的不斷加碼,讓很多“快餐式”項(xiàng)目更容易輕易轉(zhuǎn)身。 實(shí)際案例不少。以2025年4月國內(nèi)某知名二次元手游為例,開發(fā)團(tuán)隊(duì)因分紅糾紛,核心主程帶著技術(shù)文檔離職,項(xiàng)目直接停擺,后續(xù)兼容性測試無人跟進(jìn),預(yù)約玩家8萬人,最終只剩下“請(qǐng)等待后續(xù)公告”的冷冷一句。相較于歐美市場成熟的合同制度和玩家維權(quán)機(jī)制,國產(chǎn)游戲在法律保障和追責(zé)方面還有距離。 也有值得點(diǎn)贊的改變。相比2022年,2025年已有超過60%的國產(chǎn)游戲項(xiàng)目在眾籌環(huán)節(jié)引入第三方資金托管、重要進(jìn)度節(jié)點(diǎn)公示等機(jī)制。部分平臺(tái)還推出了“開發(fā)者信譽(yù)榜”,對(duì)有過跑路記錄的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)提醒,讓玩家更有選擇權(quán)。 說到底,被傷害最多的還是玩家。但2025年,玩家的自我保護(hù)意識(shí)正在增強(qiáng)。圈內(nèi)已經(jīng)流行起“云眾籌”,也就是社區(qū)自發(fā)監(jiān)督開發(fā)進(jìn)度、玩家組建監(jiān)督委員會(huì)與開發(fā)團(tuán)隊(duì)定期溝通、甚至提出創(chuàng)意反饋。一方面,玩家不再一味等候,而是在預(yù)定、試玩、社區(qū)互動(dòng)中主動(dòng)參與,篩選靠譜項(xiàng)目。另一方面,大型游戲社區(qū)和垂直平臺(tái),也在積極推動(dòng)行業(yè)透明化:比如“TapTap信任計(jì)劃”,會(huì)對(duì)上線新游進(jìn)行信用資質(zhì)評(píng)測,公開團(tuán)隊(duì)履歷,讓“半路跑了”的現(xiàn)象少了許多生存空間。 最新調(diào)查顯示,約57%的玩家表示在2025年已取消“盲目預(yù)約”的習(xí)慣,而傾向等到正式上線再做決策。維權(quán)手段也愈發(fā)多樣化,從社群聯(lián)署、到網(wǎng)絡(luò)投訴平臺(tái),甚至有律師團(tuán)隊(duì)針對(duì)虛假宣傳發(fā)起集體訴訟。整個(gè)國產(chǎn)游戲生態(tài),正在被玩家們的覺醒與理性逐步重塑。 面對(duì)“國產(chǎn)游戲半路跑了”的困局,我們行業(yè)內(nèi)部人士反復(fù)思考的一個(gè)問題是:怎樣建立可持續(xù)的信任機(jī)制?目前看,只有開發(fā)者、平臺(tái)、玩家三方聯(lián)合制定項(xiàng)目進(jìn)度透明化、公示流程、資金托管、信用評(píng)價(jià)等機(jī)制,才能逐步降低“跑路”風(fēng)險(xiǎn)。2025年已知的大廠都在積極推行這些辦法,哪怕成本更高,也愿意為用戶信任買單。 我相信,未來的國產(chǎn)游戲市場會(huì)因信任的積累而走向更成熟。每一個(gè)項(xiàng)目的失敗,或許都是成長的代價(jià),但玩家與開發(fā)者的信任底線不應(yīng)該被反復(fù)消耗。身處其中的我,愿意持續(xù)發(fā)聲,推動(dòng)行業(yè)透明、專業(yè)、健康發(fā)展。畢竟,國產(chǎn)游戲的美好,值得我們一起守護(hù)——而這份守護(hù),從不再讓“半路跑了”成為主流開始。
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