既然點(diǎn)進(jìn)來了,一定對(duì)國產(chǎn)游戲?yàn)樯赌敲措y這個(gè)問題有點(diǎn)興趣。作為一個(gè)游戲行業(yè)“老程序”,我,林致遠(yuǎn),已經(jīng)在國內(nèi)游戲開發(fā)圈混跡十年(看到這行2025年還在,算是半個(gè)奇跡),經(jīng)歷過手游爆發(fā)、版號(hào)風(fēng)波、買量巔峰,也“吃過”幾口真正意義上的國產(chǎn)獨(dú)立佳作。每年都有朋友拉我一起吐槽國產(chǎn)游戲的種種“不容易”——但說到底,這些“難”,并不是一句“行業(yè)環(huán)境不好”能解釋的。有些事,外行越看越云里霧里,業(yè)內(nèi)的人則是每天都在感受——我就嘗試用我的視角,給你刨一刨這層窗戶紙。 說到國產(chǎn)游戲?yàn)樯赌敲措y,不得不聊聊“時(shí)間到底夠不夠”。2025年,行業(yè)報(bào)告顯示中國游戲開發(fā)平均周期從2018年的18個(gè)月縮水到現(xiàn)在的不到12個(gè)月,部分頭部工作室甚至10個(gè)月“速戰(zhàn)”。這不是能力提升的標(biāo)志,而是生存壓力驅(qū)使下的折中方案。資本用“快錢”邏輯誘導(dǎo)開發(fā)者,創(chuàng)意空間越發(fā)被壓縮——你要做個(gè)新東西?老板先問:“能不能三個(gè)月出demo?和隔壁爆款差異要小點(diǎn)。”于是國產(chǎn)游戲變成了一場“拼速度”“拼模板”的比賽。 在我供職的幾家游戲公司里,策劃常常苦笑:開會(huì)討論創(chuàng)意,老板兩句話堵回來——“市場不認(rèn)可”“版號(hào)通不過”。研發(fā)團(tuán)隊(duì)的腦洞,只能用在如何用Unity重現(xiàn)別人的成功樣板。而創(chuàng)意本該是游戲的靈魂,現(xiàn)在卻成了“有點(diǎn)危險(xiǎn)”的存在。難怪2025年B站游戲區(qū)熱評(píng)榜上,玩家們吐槽扎堆的二次元、卡牌、抽卡“換皮”,這不是懶,而是被行業(yè)架到懸崖邊上,誰敢跳? 再跟大家說點(diǎn)更實(shí)際的。中國游戲行業(yè)的“版號(hào)審批”大家都知道麻煩,但其實(shí)2025年已經(jīng)比前兩年略有改善,全年發(fā)放版號(hào)約1300個(gè),比2023年略增12%。但這個(gè)數(shù)字背后隱藏的門檻卻越來越高。一個(gè)新團(tuán)隊(duì),哪怕花了半年做完制作,最后卡在版號(hào)審核階段——題材“敏感”、內(nèi)容“過火”,哪怕只是NPC一句臺(tái)詞,審核人員一句話就能讓你推倒重來。我見過有朋友的項(xiàng)目,因?yàn)橹鹘窃O(shè)定和審查意見不符,整個(gè)劇情線被改得面目全非。 “雷區(qū)在哪里?沒人能精準(zhǔn)預(yù)測。”這是行業(yè)潛規(guī)則。策劃只得反復(fù)自我審查,生怕一句話、一個(gè)場景、一個(gè)icon“踩線”。結(jié)果就是,很多出彩的創(chuàng)意都在臨門一腳被斃掉,而那些“安全至上”的題材越發(fā)泛濫,比如古風(fēng)修仙、卡牌對(duì)戰(zhàn)這些。你想做個(gè)賽博朋克世界?抱歉,先掂量掂量能不能過審。這種焦慮,說實(shí)話,比技術(shù)挑戰(zhàn)還要“扎心”得多。 其實(shí)讓國產(chǎn)游戲難上加難的,還有資本的“冷暖”。2025年,國內(nèi)游戲行業(yè)的融資難度比2020年又上了一個(gè)臺(tái)階。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),《2025中國游戲投融資報(bào)告》顯示,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)獲得融資的比例不到15%,還比去年下降了2個(gè)百分點(diǎn)。投資人偏愛“確定性項(xiàng)目”,更青睞有成熟IP或者明確商業(yè)模式的團(tuán)隊(duì)。新團(tuán)隊(duì)做原創(chuàng),資金只能靠眾籌、朋友投資或者“自掏腰包”——這意味著,開發(fā)周期只能壓縮、成員薪資也很難保障。 獨(dú)立游戲圈子里的朋友跟我聊,最大的痛苦不是技術(shù),而是持續(xù)找錢。很多國產(chǎn)獨(dú)立佳作,比如《戴森球計(jì)劃》《影之刃3》,都是苦熬三年才“熬出頭”——而這背后,有太多團(tuán)隊(duì)連一年都撐不下去。即便是2025年Steam國區(qū)用戶突破8000萬,市場看起來很大,但獨(dú)立游戲的回報(bào)率卻不斷被壓低。每年上架的新國產(chǎn)游戲里,能靠銷量回本的,不到2%。 玩家的眼光變得越來越“刁”,也是國產(chǎn)游戲難的另一面。2025年中國游戲玩家總數(shù)已超6.7億,其中18-35歲核心玩家成為消費(fèi)主力。這批用戶見多識(shí)廣,能輕松識(shí)破“換皮”“套路”,他們喜歡創(chuàng)新,也愿意為高品質(zhì)內(nèi)容買單。但當(dāng)市面充斥著同類產(chǎn)品,人們很快就會(huì)發(fā)出靈魂拷問:“國產(chǎn)游戲?yàn)樯哆@么難出彩?是不是沒人在乎玩家了?” 這個(gè)問題,每次被問到都讓我心里難受。其實(shí)玩家的挑剔,反而是推動(dòng)行業(yè)進(jìn)步的動(dòng)力。去年,《黑神話:悟空》海外首測爆紅,國內(nèi)玩家一度自信心爆棚。但更多時(shí)候,國產(chǎn)游戲在創(chuàng)新和品質(zhì)之間找不到平衡。團(tuán)隊(duì)怕賠本不敢冒險(xiǎn),玩家又渴望新體驗(yàn),這種錯(cuò)位,讓國產(chǎn)游戲步履維艱——不是沒人努力,而是壓力把創(chuàng)意和誠意都逼到了角落。 關(guān)于“技術(shù)難”,外面的人往往有誤解。其實(shí)國產(chǎn)游戲的技術(shù)進(jìn)步很快。2025年,虛幻5、Unity 2023等頂級(jí)引擎已經(jīng)普及到一線團(tuán)隊(duì),但底層技術(shù)人才的流失卻成了新難題。根據(jù)中國游戲人才市場年度報(bào)告,2025年游戲工程師流失率高達(dá)22%,尤其是美術(shù)和AI算法崗位。很多優(yōu)秀技術(shù)人才轉(zhuǎn)投海外、互聯(lián)網(wǎng)大廠或直接轉(zhuǎn)崗別行。 技術(shù)瓶頸的痛,有時(shí)候比資金、政策更直接。比如我們團(tuán)隊(duì)曾試圖開發(fā)一個(gè)自研渲染管線,結(jié)果核心工程師跳槽,整個(gè)研發(fā)計(jì)劃不得不放棄。大廠能高薪搶人,小團(tuán)隊(duì)只能“拼信念”,但信念最終還是得讓位于生計(jì)。一線開發(fā)者流動(dòng)頻繁,整個(gè)行業(yè)的技術(shù)積累被打斷,國產(chǎn)游戲想要趕超國外巨頭,只能加倍努力,不斷“填坑”。 說了這么多“難”,并不是為了渲染苦情,也不是想讓讀者同情行業(yè),而是希望你能看到:國產(chǎn)游戲的難,不只是產(chǎn)品本身,更是整個(gè)行業(yè)鏈條上每個(gè)人的辛苦和無奈。作為一個(gè)在一線磨礪多年的項(xiàng)目經(jīng)理,我仍然相信國產(chǎn)游戲擁有巨大的潛力——?jiǎng)?chuàng)新的火苗從來沒有熄滅,玩家的熱情也一直在推動(dòng)著前進(jìn)。 如果你是開發(fā)者,別被眼下的困難嚇退,多去看看那些“熬出來”的作品,試著堅(jiān)持自己的想法,也許下一個(gè)爆款就是你手上的demo;如果你是玩家,嘗試給予新人團(tuán)隊(duì)一些支持和包容,國產(chǎn)游戲的好壞,不只靠發(fā)燒友們的打分,更需要整個(gè)生態(tài)耐心培育。 數(shù)據(jù)和案例都明擺著,2025年國產(chǎn)游戲依然“很難”,但這份難,正是行業(yè)進(jìn)化的必經(jīng)之路。就像我和不少同行說的:每一個(gè)國產(chǎn)游戲,都是一群人用時(shí)間、創(chuàng)意和堅(jiān)持,硬是在風(fēng)雨里種下的種子。愿這些種子,用不久的開出更多讓人驕傲的花。
本文推薦"國產(chǎn)游戲?yàn)樯赌敲措y行業(yè)“老程序”林致遠(yuǎn)給你說清楚"僅代表作者觀點(diǎn),不代表本網(wǎng)站立場。本站對(duì)作者上傳的所有內(nèi)容將盡可能審核來源及出處,但對(duì)內(nèi)容不作任何保證或承諾。請(qǐng)讀者僅作參考并自行核實(shí)其真實(shí)性及合法性。如您發(fā)現(xiàn)圖文視頻內(nèi)容來源標(biāo)注有誤或侵犯了您的權(quán)益請(qǐng)告知,本站將及時(shí)予以修改或刪除。
本文來自網(wǎng)絡(luò),不代表南波游戲立場,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處:http://www.enriqueone.com/article/a26192498.html