“國產游戲已經崛起了。”如果在五年前有人在我辦公桌前這樣斬釘截鐵地說,我大概會報以半信半疑的笑容。但2025年站在這個時間節點,作為一名在國內游戲研發一線摸爬滾打了十余年的策劃人,叫我葉觀棠,我不再懷疑。我甚至已經習慣了身邊國外同行驚嘆的目光,以及每次新作上線后評論區里密集的“國產之光”刷屏。從業者的親身體感遠比數據更早察覺風向,而令人欣慰的是,如今的真實數據,已足夠令人自豪。 在過去,國產游戲總被貼上畫質差、玩法抄襲、氪金嚴重的標簽。可2024、2025年,市面上能讓玩家“自來水”安利的產品越來越多。網易的《逆水寒》手游,騰訊的《王者榮耀世界》,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》《原神》,甚至二次元圈引爆全球的《少女前線2:追放》……這些名字,不僅撐起了國內市場,也在海外App Store榜單上頻頻占位。相關數據顯示,2025年第一季度,僅米哈游旗下三款主力手游的全球流水便突破34億美元,比肩騰訊海外發行。 更有意思的是,越來越多國內用戶開始主動選擇國產作品。2025年B站熱門UP主發起的“國產與進口新游體驗投票”結果顯示,國產游戲好評率已超過64%。這種認同感的變化,不只源于產品本身,更是文化自信悄然滲入日常的寫照。 說到國產游戲崛起的核心支撐,技術再也繞不過了。十年前的開發環境,用Unity、UE做出來的大多是換皮MMORPG,如今自研引擎已經成為頭部廠商標配。如2025年網易“伏羲”引擎和米哈游“星火”引擎的水平,已經可以實現電影級別的場景光影與AI驅動NPC互動。我們團隊在2024年還專門和一家國外人工智能公司聯合開發NPC情感系統,成品不僅能讓普通玩家驚呼“活了”,甚至在全球開發者大會上直接拿下創新獎杯。 更重要的是,底層音視頻、物理擬真等模塊不再依賴海外團隊外包。以今年猿游動力的新作《洪荒紀元》為例,全流程使用國產打包、分布式渲染和智能云服務,研發周期縮短23%,同時實現了百萬級并發的穩定運行。說白了,國產廠商已經把最硬核的技術掌握在自己手里,這才有了如今各種“逆天”內容。 數據和技術雖然讓人振奮,但我最在意的是內容表達的巨大變化。以前的國產游戲總是模仿日韓、歐美角色設定,不敢講述自己民族的故事。2025年則不同,越來越多國風、歷史、未來都市題材的精品層出不窮。萬象工坊新作《燕云十六聲》用最細膩的水墨畫風和京劇唱腔,描摹大宋江山;《白夜極光》則將中國神話與科幻融合,出海后斬獲TGA提名。 這種內容自覺其實也來自玩家需求的變化。根據2025年TapTap統計,國風題材游戲預約用戶已增長至類目總數的27%,這在五年前簡直難以想象。我們團隊自己做新項目時,年輕人更樂意去驗收那些“只屬于中國人”的美學符號。國產游戲正在成為輸出文化的載體,而不僅是技術的堆砌。 作為一名行業老兵,我對海外市場的感知尤為深刻。早些年出海,國產游戲常被質疑“僅靠買量沖榜”。可像米哈游、鷹角(《明日方舟》)、庫洛(《鳴潮》)等頭部廠商,海外社群自發熱度不斷。2025年5月,SensorTower發布最新榜單顯示,國產手游在全球收入前十中占據四席,海外自來水玩家占比接近40%。 讓我印象最深的事件,還是2025年《崩壞:星穹鐵道》拿下韓國權威CJ大獎最佳年度手游。這已經不是單純的市場擴張,而是內容、玩法、世界觀真正打動了不同語種的玩家。國內團隊逐漸融入全球游戲開發體系,和日本、歐美大廠同臺競技,心態上早已從“跟跑”轉向“領跑”。 “崛起”這個詞,說得輕松,背后卻還有許多不容忽視的短板。國內依然有部分中小團隊面臨資金鏈壓力、創新能力局限等難題。2025年數據顯示,國產新上線獨立游戲產品在Steam市場的平均首月留存率還不足20%,說明在玩法設計和長期運營上還有很大進步空間。精品化趨勢下,玩家對劇情深度、美術風格、社區運營等提出了更高要求,容錯率遠不如過去。 但話說回來,這些挑戰也是成長的佐證。每次行業變革,都是從困境中殺出一條血路。如今國產大廠敢于投資原創,敢于嘗試全球同步首發,也樂于吸納國際化人才。更難能可貴的是,無數熱愛游戲的新人不斷涌入,把小眾美學、創新機制變為主流新風。與其說“國產游戲已經崛起了”,不如說中國游戲早已步入全球產業的主場。 每當參加行業交流,我都喜歡和年輕同事們聊這樣一個問題:“國產游戲還能帶來怎樣的突破?”我可以毫不猶豫地說,國產游戲已經走上世界舞臺,它們不再是舶來品的替代品,而成為文化輸出和創新潮流的主角。無論是數據、玩家聲音,還是國際獎項、收購案例,都在肯定中國游戲人的努力。 站在2025年,我由衷為這片土地上的同行們感到自豪。國產游戲并非一夜之間崛起,它是萬千開發者夜以繼日、汗水與靈感交織下的必然結果。未來路還很長,挑戰仍在,但那種“屬于中國”的自信與創造力,已經牢牢扎根在每一款國產游戲的靈魂里。這才是我,葉觀棠,最想告訴所有關注中國游戲行業朋友們的真心話。
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